Les Mille Trônes – Tome II – Warhammer Jeux de rôles VF 2ed édition

Les Mille Trônes – Tome II – Warhammer Jeux de rôles VF 2ed édition

Cet ouvrage est le deuxième tome d’une campagne publiée en un seul volume en anglais : The Thousand Thrones. La première moitié de cette campagne de neuf scénarios a été publiée en français dans Les Milles Trônes volume 1. Le présent volume ne comporte donc que les quatre derniers scénarios, qui démarrent directement après la table des matières, accompagnée d’une introduction de 3 lignes et d’une présentation du contexte à peine plus longue. Toutes les pages indiquées par cette table des matières sont décalées de 2 pages par rapport à la réalité.

 

Les personnages ramènent l’enfant Karl à la croisade dans Les Hérauts d’une Aube Nouvelle (33 pages) et trouvent celle-ci en piteux état, près de la cité de Wolfenburg. Il leur faut relancer le mouvement, ressouder les groupes dissidents, tout cela alors que des vampires ont infiltré les lieux et préparent une tentative spectaculaire d’assassinat de l’enfant.

 

Dans Que la mort nous sépare (35 pages), les personnages partent à nouveau sur la piste de Karl, qui est une fois de plus porté disparu. L’enquête les mène dans la grande cité de Talabheim et en différents lieux de l’Empire avant de s’achever en Sylvanie. Il s’avère qu’ils ont suivi la mauvaise piste et sont désormais plus impliqués que jamais dans les complots vampiriques. C’est maintenant une Von Carstein qui entend faire advenir le légendaire « Âge des 1000 Trônes » à son profit.

 

Pendant ce temps, Karl est emmené vers le Kislev, vers La Sorcière Noire (33 pages). Les personnages vont aussi vite que possible et font face à de nombreux dangers, mais c’est avec un bon mois de retard qu’ils rejoignent ce qui reste de la croisade, près d’un village lourdement marqué par les pouvoirs maléfiques qui demeurent à proximité. La confusion qui règne tourne bientôt à l’affrontement général alors que Karl est toujours introuvable.

 

Ayant découvert où il est détenu, les personnages explorent le complexe souterrain surnommé Le Ventre de la Sorcière Noire, (39 pages). Le temps presse, car il ne reste plus que quelques heures avant que la Sorcière Noire n’achève le rituel destiné à lui rendre un corps et toute sa puissance d’antan. Nombreux sont ceux qui veulent empêcher cela, pour leurs propres raisons, comme les cultistes de Nurgle et les vampires, et ils peuvent être des alliés temporaires des personnages dans leur exploration. S’ils réussissent, ils auront sauvé l’Empire, mais sans en avoir la moindre preuve et sans guère de récompense à en attendre.

 

L’appendice 2 (8 pages) contient 13 aides de jeu à photocopier pour les joueurs. Il est suivi des cartes de la Sylvanie, du Kislev et des alentours de Talabheim. Plusieurs pages de publicité pour divers ouvrages du même éditeur viennent boucler le supplément. La table des matières annonce un appendice 1 d’une page, intitulé Traits, mais qui ne figure pas dans l’ouvrage.