Ecran du Maître de Jeu Warhammer Fantasy

COMBATS

Blessures critiques tête

LancéDescriptionBlessuresEffets Additionnel
01-10Blessures dramatiques1Une fine blessure sur le front et la joue. Gagner 1 Condition de saignement. Une fois la plaie cicatrisée, l’impressionnante cicatrice qu’elle laisse fournit un bonus de +1 SL aux Tests sociaux appropriés. Vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois.
11-20Coupure mineure1La  frappe  ouvre  la  joue  et  le  sang  se  répand  partout.  Gagner  1  Condition  de saignement.
21-25Œil déloger1Le coup déloge l’œil de votre orbite. Gagner 1 état aveuglé.
26-30Oreille bourdonnant1Votre oreille subit un impact écœurant, la laissant bourdonner. Gagner 1 Condition de Surdité.
31-35Coups Sec2Le coup submerge votre vision avec des spots et des lumières clignotantes. Gagnez 1 Condition Étourdie.
36-40Œil au beurre noir2Un coup sec frappe l’œil, provoquant des larmes et beaucoup de douleur. Gagner 2 Conditions Aveuglées.
41-45Oreille tranchée2Votre côté de la tête prend un coup sévère, coupant profondément votre oreille. Gagner 2 Condition de Surdité et 1 Condition de Saignement.
46-50Frappé au front2Un puissant coup de poing au centre du front. Gagnez 2 Conditions de Saignement et une Condition Aveuglée qui ne peut pas être supprimée tant que toutes les Conditions de Saignement ne sont pas supprimées.
51-55Mâchoire fracturée3Avec un craquement écœurant, la douleur remplit votre visage lorsque le coup vous fracture la mâchoire. Gagnez 2 conditions étourdies. Souffrir d’une blessure (mineure) os brisé.
56-60Blessure majeure de l’œil3Le coup déchire votre orbite. Gagner 1 Condition Saignements. Également gagner 1 Condition Aveuglée qui ne peut pas être enlevée jusqu’à ce que vous receviez des Soins Médicaux.
61-65Blessure majeur a l’oreille3Le coup endommage votre oreille, vous laissant avec une perte auditive permanente dans une oreille. Souffrir d’une pénalité de -20 à tous les tests relatifs à l’audition. Si vous souffrez à nouveau de ce résultat, votre audition est définitivement perdue car la deuxième oreille devient silencieuse. Seule la magie peut guérir ça.
66-70Nez cassé3Un coup solide au centre du visage qui fait couler le sang. Gagner 2 Conditions Saignement. Effectuez un test de résistance stimulant (+0), ou obtenez également une Condition Étourdie. Après la cicatrisation de cette blessure, gagnez +1/-1 SL sur les jets sociaux, selon le contexte, sauf si la chirurgie est utilisée pour remettre le nez à sa position initiale.
71-75Mâchoire brisée4La fissure est écœurante lorsque le coup vous frappe sous le menton, vous brisant la mâchoire. Gagnez 3 Conditions Étourdies. Faites un test de résistance stimulant (+0) ou obtenez une Condition Inconsciente. Souffrir d’une blessure (majeure) os brisé.
76-80Coup Commotionner4Votre  cerveau  vibre  dans  votre  crâne  quand  le  sang  jaillit  de  votre  nez  et  de  vos oreilles.  Prenez  1  Condition  Surdité,  2  Saignements  et  1d10  Conditions Étourdies.  Gagnez  une  Condition  Fatiguée  qui  dure  1d10  jours.  Si  vous  recevez une  autre  Blessure  Critique  à  la  tête  alors  que  vous  souffrez  de  la  Condition Fatiguée,  faites  un  Test  de  Résistance  Moyenne  (+20)  ou  gagnez  également  une
81-85Bouche Cassée4Avec un craquement écœurant, votre bouche est soudainement remplie de dents cassées et de sang. Gagner 2 Conditions Saignement. Perdre 1d10 dents – Amputation (Facile).
86-90Oreille Mutilée4Il ne reste pas grand-chose de votre oreille quand le coup la déchire. Vous obtenez 3 Conditions Surdité et 2 Conditions Saignement. Perdez votre oreille -Amputation (moyenne).
91-93Œil Dévasté5Un coup à l’œil l’éclate complètement, causant une douleur extraordinaire. Gagnez 3 Aveuglés, 2 Saignements, et 1 Condition Étourdie. Perdre l’œil – Amputation (difficile).
94-96Coups Défigurant5Le  coup  écrase  tout  votre  visage,  détruisant  vos  yeux  et  votre  nez  dans  un nuage de sang. Gagnez 3 Saignements, 3 Aveuglés et 2 Étourdis. Perdez vos yeux et votre nez – Amputation (difficile).
97-99Mâchoire Mutilée5Le coup vous arrache presque la mâchoire, car il détruit complètement votre langue et fait voler vos dents dans une pluie de sang. Gagnez 4 Saignements et 3 Étourdissements. Faites un test de résistance très dur (-30) ou obtenez une Condition Inconsciente. Souffrez d’une blessure os brisé (dure) et perdez votre langue et 1d10 dents – Amputation (Difficile).
00DécapitéMortVotre tête est entièrement coupée de votre cou et vole dans les airs, atterrissant à 1d10 mètres de distance dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Ton corps s’effondre, mort sur le coup.

Blessures critiques bras

LancéDescriptionBlessuresEffets Additionnels
01-10Bras Secouée1Votre bras est secoué lors de l’attaque. Lâchez ce qu’il y avait dans cette main.
11-20Coupures Mineures1Gagnez un état de saignement car votre bras est gravement blessé.
21-25Entorse1Vous vous foulez le bras et vous souffrez d’une Déchirure Musculaire (mineure)
26-30Bras en Mauvais Etat2Votre bras est très secoué lors de l’attaque. Laissez tomber ce qui était tenu dans cette main, ce qui est inutile pour 1d10 – Bonus d’Endurance Rounds (minimum 1). Pour le moment, traitez la main comme perdue (voir la section Amputés).
31-35Muscles Déchirés2Le coup vous frappe dans l’avant-bras. Gagnez une Condition Saignement et Déchirure Musculaire (Mineure).
36-40Main qui Saigne2Votre main est mal coupée, ce qui rend votre prise glissante. Gagner 1 Condition Saignement. Pendant que vous souffrez de cette Condition de Saignement, faites un Test de Dextérité Moyenne (+20) avant d’entreprendre toute Action qui requiert que quelque chose soit tenu dans cette main ; si vous échouez, l’objet glisse de votre emprise.
41-45Clé de Bras2Votre bras est presque arraché de son orbite. Laissez tomber ce que vous tenez dans la main correspondante ; le bras est inutile pour 1d10 Rounds (voir Amputations).
46-50Plaie Béante3Le coup ouvre une plaie profonde et béante. Gagner 2 Conditions Saignement. Jusqu’à ce que vous receviez une intervention chirurgicale pour recoudre la plaie, tout dommage au bras correspondant vous infligera également une Conditions de Saignement lorsque la blessure se rouvrira.
51-55Rupture Nette3Un bruit de craquement retentit lorsque le coup frappe votre bras. Lâchez tout ce qui était tenu dans la main correspondante et gagnez une Blessure  (mineure)  os  brisé. Réussir un test de résistance difficile (-10) ou obtenir une Condition Étourdie.
56-60Rupture de Ligaments3Vous lâchez immédiatement ce qui était tenu dans cette main. Souffrir d’une Déchirure Musculaire (Majeure).
61-65Profonde Entaille3Gagnez  2  saignements  à  mesure  que  votre  bras  est  mutilé.  Gagnez  1  Condition Étourdie  et  souffrez  d’une  déchirure  musculaire  (mineure).  Faites  un  test  de résistance  difficile  (-20)  ou  gagnez  la  condition  Inconsciente.
66-70Artère endommagée4Gagnez 4 Conditions Saignement. Jusqu’à ce que vous receviez une chirurgie, chaque fois que vous subissez des dommages à ce bras, vous obtenez 2 Conditions Saignement.
71-75Coude broyé4Le coup écrase le coude, l’os et le cartilage se brisent. Vous lâchez immédiatement ce qui était tenu dans cette main et vous obtenez une Blessure d’Os Brisé (Majeure).
76-80Épaule disloquée4Votre bras est arraché de sa cavité. Réussir un test de résistance difficile (-20) ou obtenir la condition Étourdie et la Condition A Terre. Laissez tomber ce que vous tenez dans cette main : le bras est inutile et compte comme perdu (voir la section Amputation). Gagnez 1 Étourdie jusqu’à ce que vous receviez des soins médicaux. Après cette attention médicale initiale, un test moyen étendu (+20) nécessitant 6 SL est nécessaire pour remettre le bras à l’état initial, après quoi vous pouvez reprendre son utilisation. Les tests effectués à l’aide de ce bras sont pénalisés de -10 pendant
1d10 jours.
81-85Doigt sectionné4Vous regarder bouche bée l’horreur de votre doigt qui vole – Amputation (moyenne). Gagner une Condition Saignement.
86-90Main fendue5Ta main s’ouvre à cause du coup. Perdre 1 doigt -Amputation
(Difficile). Gagner 2 Saignements et 1 Étourdie.  Pour chaque tour suivant où vous ne recevez pas de soins médicaux, vous perdez un autre doigt lorsque la plaie se déchire ; si vous manquez de doigts, vous perdez la main – Amputation (Difficile).
91-93Biceps martelé5Le coup sépare presque le biceps et le tendon de l’os, laissant une plaie atroce qui pulvérise du sang sur vous et votre adversaire. Vous lâchez automatiquement tout ce que vous tenez dans la main associée et vous souffrez d’une Déchirure Musculaire (Majeure) et 2 Saignements et 1 Condition Étourdie.
94-96Main mutilée5Votre  main  est  déchiquetée  et  saigne.  Vous  perdez  votre  main  -Amputation (Difficile).  Gagnez  2  Condition  Saignement.  Faites  un  test  de  Résistance Difficile  (-20)  ou  gagnez  les  Conditions  Étourdi  et  A Terre.
97-99Tendons tranchés5Vos   tendons   sont   coupés   par   le   coup,   laissant   votre   bras   qui   pend   inutilement   – Amputation      (Très      Difficile).     Gagnez     3     Saignements,     1     A  Terre     et     1 Étourdi. Réussir  un  test   de   Résistance   Difficile   (-20)   ou  gagner  Inconscient
00Démembrement brutalMortVotre bras est sectionné, pulvérisant du sang dans une direction aléatoire (voir Dispersion), avant que le coup ne vous transperce le thorax.

Blessures critiques corps

LancéDescriptionBlessuresEffets Additionnel
01-10C’est une égratignure !1Gagner 1 Condition Saignement
11-20Coup au ventre1Gagnez  1  Condition  Étourdie.  Réussir  un  test   de   Résistance   Facile (+40),   ou  vomir,  en  obtenant  la  Condition  A Terre.
21-25Coup bas !1Faites  un  test  de  résistance  difficile  (-20)  ou  gagnez  3  Conditions  Étourdi.
26-30Dos tordu1Souffrir d’une blessure Déchirure Musculaire (Mineure) .
31-35Enroulé2Gagnez une Condition Étourdie. Faites un test de Résistance Moyenne
(+20), ou gagnez la Condition A Terre. Le mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds à mesure que vous reprenez votre souffle.
36-40Blessures aux2Tous les tests en Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.
41-45Arracher l’articulation2Choisir au hasard un bras. Laissez tomber ce que vous tenez dans cette main ; le bras est inutile pendant 1d10 rounds (voir Amputations).
46-50Blessure déchiquetée2Prendre 2 Conditions Saignement.
51-55Côtes fêlées3Le coup casse une ou plusieurs côtes. Gagnez une Condition Étourdie. Obtenir une Blessure Os Brisé (Mineure).
56-60Plaie ouverte3Prenez 3 Conditions Saignement. Jusqu’à ce que vous subissiez une intervention chirurgicale, toute blessure que vous recevez à l’endroit où vous avez été touché infligera un autre Saignement à mesure que la coupure se ré-ouvert.
61-65Coupures douloureuses3Gagnez 2 Conditions Saignement et une Condition Étourdie. Faites un test  de  Résistan Difficile (-20) ou gagnez la Condition Inconscient pendant que vous perdez connaissanc cause de la douleur. A moins d’atteindre 4+ SL, vous criez également à l’agonie.
66-70Lésions artérielles3Gagnez 4 Conditions Saignement. Jusqu’à ce que vous receviez une Chirurgie, chaque fois que vous recevez des Dommages à l’Endroit du touché, gagnez 2 Conditions de Saignement.
71-75Tiré vers l’arrière4Votre dos se mue en douleur vive lorsque vous vous froissez un muscle. Souffrir d’une Déchirure Musculaire (Majeure).
76-80Hanche fracturée4Gagnez une Condition Étourdie. Faites un Test de Résistance Stimulant (+0) ou passez également Test de Résistance ou gagnez la Condition A Terre. Souffrir d’une Blessure Os Brisé (Mineure).
81-85Blessure thoracique majeure4Vous prenez une blessure importante à la poitrine, en amincissant la peau des muscles et des tendons. Prendre 4 Conditions Saignement. Jusqu’à ce que vous receviez une Chirurgie, pour recoudre la plaie entre elles, toutes les Blessures que vous recevez à l’emplacement de la Blessure vont aussi causer 2 Conditions de Saignement lorsque les plaies se ré-ouvre.
86-90Blessure à l’estomac4Contractez une Plaie Suppurante (voir Maladie et infection) et obtenez 2 Conditions Saignement.
91-93Cage thoracique écrasée5Gagnez une Condition Étourdie qui ne peut être enlevée que par des Soins Médicaux, et souffrez d’une Blessure Os Brisé (Majeure).
94-96Fracturée l’articulation5Gagnez la Condition Inconsciente jusqu’à ce que vous receviez des Soins Médicaux, et souffrez d’une Blessure Os Brisée (Majeure).
97-99Hémorragie interne5Gagnez une Condition Saignement qui ne peut être enlevée que par la Chirurgie. Pourriture du sang (voir Maladie et infection).
00Déchiré en deuxMortVous êtes tailladé en deux. La moitié supérieure atterrit dans une direction aléatoire, et tous les personnages à moins de 2 mètres sont couverts de sang.

Blessures critiques jambes

LancéDescriptionBlessuresEffets supplémentaires
01-10Orteil déchiqueté1Dans la bagarre, tu te cognes l’orteil. Réussir un Test de Résistance Facile (+20) ou subir -10 aux Tests d’Agilité jusqu’à la fin du tour suivant.
11-20Cheville tordue1Tu passes au-dessus de ta cheville, tu te fais mal. Les Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pour 1d10 tours.
21-25Coupure
mineure
1Gagner 1 Condition de Saignement.
26-30Perte d’équilibre1Dans  la  bagarre,  vous  perdez  l’équilibre.  Réussir  un  Test  de  Résistance de +  0  ou  gagner  la  Condition  A Terre.
31-35Cuisse Frapper2Un   coup   douloureux   vous   frappe   dans   le   haut   de   la   cuisse.   Obtenir une condition    de    saignement    et    passer    un    Test    de    Résistance    +20
36-40Cheville foulée2Vous vous foulez la cheville, ce qui vous cause une Déchirure Musculaire (Mineure).
41-45Genou tordu2Tu tords ton genou trop fort. Les Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pour 1d10 tou
46-50Orteil mal coupé2Gagner 1 Condition Saignement. Après la confrontation, faites un Test de Résistance de
+0 . Si vous échouez, perdez 1 orteil -Amputation (moyenne).
51-55Mauvaise entaille3Gagnez  2  Conditions  Saignement  à  mesure  qu’une  blessure  profonde  fait  apparaître votre  tibia.  Réussir  un  Test  de  Résistance  de  +0  ou  gagner  la  Condition  A Terre.
56-60Genou très tordu3Vous vous tordez le genou en essayant d’éviter votre adversaire. Gagnez une Blessure Déchirure Musculaire (Majeure).
61-65Jambe entaillée3Une  coupure  tranche  la  hanche.  Gagnez  1  A Terre  et  2  Conditions  Saignement,  et souffrez  d’une  Fracture  de  l’Os  (Mineure).  De  plus,  faites  un  Test  de  Résistance  de
-20  ou obtenez également une Condition Étourdi à cause de la douleur.
66-70Cuisse déchirée3Gagnez  3  Conditions Saignement  au  fur  et  à  mesure  que  l’arme  ouvre  le  haut  de votre cuisse.  Réussir  un  Test  de  Résistance  de  +0  ou  gagner  la  Condition  A Terre. Jusqu’à  ce que  vous  receviez  la  Chirurgie  pour  recoudre  la  plaie,  chaque  fois  que  vous recevez  des dommages  à  cette  jambe,  recevez  également  1  Condition  Saignement.
71-75Tendon rompu4Gagnez   une  Condition  A Terre   et   Étourdie,   car   l’un   de   vos   tendons   se   déchire violemment.  Réussir  un  Test  de  Résistance  de  -20  ou  obtenir  la  Condition  inconscient. Votre jambe est inutile (voir Amputées). Souffrir d’une Déchirure Musculaire (Majeure).
76-80tibia sculpté4L’arme passe à travers votre jambe par le genou, en tranchant dans l’os et à travers les tendon Gagner la Condition Étourdi et A Terre. En outre, souffrir d’une Déchirure Musculaire (Majeure) et d’une Blessure à l’Os Brisé (Mineure).
81-85Genou brisé4Le  coup  s’est  logé  dans  votre  rotule  et  l’a  brisée  en  plusieurs  morceaux.  Vous  obtenez  1 Saignement,  1  A Terre  et  1  Condition  Étourdi,  et  un  Os  Brisé  (Majeure)  lorsque  vous tombez au sol, serrant votre jambe abîmée dans vos bras.
86-90Genou disloqué4Votre genou est arraché de sa cavité. Gagnez la Condition A Terre. Réussir un Test de Résistance de -20, ou obtenir la Condition Étourdi, qui n’est pas retiré tant que vous n’avez pas reçu de Soins Médicaux. Après cette attention médicale initiale, un Test de Guérison étendu (+20) nécessitant 6 SL est nécessaire pour remettre le genou à l’état initial et vous pourrez alors le réutiliser. Le mouvement est réduit de moitié, et les tests effectués à l’aide de cette jambe subissent une pénalité de -10 pendant 10 jours.
91-93Pied broyé5Le coup vous écrase le pied. Faites un Test de Résistance de +20 ; si vous échouez, gagnez la Condition A Terre et perdez 1 orteil, plus 1 orteil supplémentaire pour chaque SL inférieur à 0 – Amputation (moyenne). Gagner 2 Conditions Saignement. Si vous ne recevez pas de Chirurgie dans les 1d10 jours, vous perdrez complètement le pied.
94-96Pied sectionné5Votre pied est sectionné à la cheville et atterrit à 1d10 mètres dans une direction aléatoire
– Amputation (Difficile) (voir Dispersion). Vous obtenez 3 Saignements, 2 Étourdi et 1 Condition A Terre.
97-99Tendon coupé5Un tendon important à l’arrière de votre jambe est coupé, ce qui vous fait crier de douleur lorsque votre jambe s’affaisse. Gagnez 2 Saignements, 2 Étourdi, et 1 Condition A Terre et regardez avec horreur votre jambe qui ne fonctionnera plus jamais – Amputation (Très Difficile).
00Bassin fracturéMortLe coup vous brise le bassin, vous sectionnent une jambe et vous amènent à la suivante. Vous mourez instantanément d’un choc traumatique.

Conditions

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Difficulté de combat

DifficultéModificateurExemple
Très facile+60Tirer sur une cible monstrueuse (taille Géant)
Tirer dans la foule
Facile+40Tirer sur une cible à bout portant
Tirer sur une cible énorme (taille Griffon)
Attaquer un adversaire à 3 contre 1
Tirer sur un grand groupe (7-12 cibles)
Moyen+20Tirer sur une grande cible (taille Ogre)
Tir à coute portée : moins de la moitié de la portée de l’arme
Tir sur un petit groupe (3-6 cibles)
Tirer lorsque vous avez passé votre dernière Action en visant (aucun Test viser requis)
Attaquer un adversaire Engagé sur les côtés ou par derrière
Attaquer un adversaire à 2 contre 1
Attaquer une cible en condition A Terre
Stimulent+0Attaque standard
Tirer sur une cible moyenne (taille Homme)
Difficile-10Attaquer lorsque vous êtes en condition A Terre ou sous votre cible
Attaquer dans la boue, sous la pluie ou sur terrain difficile
Tir à longue portée : jusqu’à deux fois la portée de l’arme
Tirer sur un Round où vous utilisez également votre Déplacement
Tirer sur une petite cible (taille Enfant)
Cible en couverture légère (derrière une haie par exemple)
Dur-20Un coup en direction d’un point de destination spécifique
Combat dans un espace clos avec une arme d’une longueur supérieure à Moyenne
Cibles de tir dissimulées par le brouillard, la brume ou l’ombre
Attaquer lors d’une mousson, d’un ouragan, d’un épais blizzard ou d’un autre temps extrême
Esquiver lorsque vous avez la condition A Terre ou que vous êtes en mode monté
Combat rapproché dans l’obscurité
Tirer sur une petite cible (taille Chat)
Utiliser une arme dans votre main gauche
Cible en couverture moyenne (clôture en bois par exemple)
Très dur-30Attaquer ou esquiver dans la neige profonde, l’eau ou tout autre terrain difficile
Tirer sur une cible minuscule (taille Souris)
Tir à distance extrême, jusqu’à trois fois la portée de l’arme
Cible en couverture rigide (derrière un mur en pierre par exemple)

Tailles et modificateurs

TailleHauteur ou LongueurModificateurExemples
Minuscule– de 30cm-30Papillon, souris …
Très petit– de 60 cm-20Chat, faucon …
Petit Jusqu’à 1m20-10Rat géant, Halfling …
MoyenJusqu’à 1m800Humain, Nain …
GrandJusqu’à 3m6+20Cheval, Ogre …
EnormeJusqu’à 6m+40Wyvern, Manticore …
Monstrueu+ de 6m+60Dragon, Géant …

Traits de créatures

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Nom
Description

Oops !

LancerRésultat
01–20Vous frappez une partie de votre anatomie (nous vous recommandons de la jouer pour rigoler) – perdez 1 blessure, en ignorant le bonus d’endurance ou les points d’armure.
21–40Votre arme de mêlée fonctionne mal, ou votre arme à distance fonctionne mal ou se casse légèrement – votre arme subit 1 Dégâts. Au tour suivant, vous agirez en dernier, quel que soit l’ordre d’Initiative, les Talents, ou les règles spéciales de récupération (voir page 156).
41–60Votre manœuvre a été mal jugée, vous laissant hors de position, ou vous perdez la maîtrise d’une arme à distance. Au tour suivant, votre Action subit une pénalité de -10.
61–70Vous trébuchez maladroitement, ayant du mal à vous redresser. Perdez votre prochain mouvement.
71–80Vous manipulez mal votre arme, ou vous lâchez vos munitions. Manquez votre prochaine Action.
81–90Vous vous surmenez ou vous trébuchez et vous vous tordez la cheville. Souffrir d’une déchirure musculaire (mineure) (voir page 179). Ceci compte comme une Blessure Critique.
91–00Vous foirez complètement, frappant 1 allié aléatoire à portée en utilisant votre dé d’unités lancées pour déterminer la SL du coup. Si ce n’est pas possible, vous vous frappez au visage d’une manière ou d’une autre et obtenez un état étourdi (voir page 169)

TESTS

Compétences de base

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Compétences avancées

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Mouvement, Marche et Course

MouvementMarche (m)Course (m)
000
124
248
3612
4816
51020
61224
71428
81632
91836
102040

Talents

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Nom
Description
Si utilise 1 Avantage pour désengager => conserve Avantage au…
Animal automatiquement calmé si : pas entraînée, pas de raison…
Si chute => test Athlétisme => si succès => -1…
Ambidextrie 1 = -10 test main secondaire Ambidextrie 2 =…
Points corruption en plus avant test corruption = niveau Âme…
Bonus d'Endurance+Niveau Apnéiste pour test apnée
Test Charme réussi => peut utiliser SL ou unité du…
Nv Artilleur+SL pour recharger arme à feu
Ajout compétence Métier à Carrière Si déjà dans carrière =>…
Ajouter Art (Choix) à Carrière entamée
1/Rd peut utiliser un Avantage pour Attaque supplémentaire en combat…
Peut utiliser Divertissement ou Esquive sans pénalité lorsqu'à Cheval Peut…
si test Charme => SL ou unité du test =…
Peut utiliser Charme pour Baratiner Test Opposition Charme/Intelligence => si…
Peut utiliser Bénédictions de sa divinité
1/partie peut trouver dans son sac n'importe quel objet de…
+5 CT permanent
Peut inverser dés test de Recherche si échoué
Compétences de Métiers non magiques = compétences de base pour…
joueur peu utiliser calculatrice
+5 FM permanent
Cavalier peut demander monture effectuer une Action sans test Equitation
Max point de Fortune = Points de destin + Niveau…
Max: 1 Tests: Divertissement (Chant) Vous êtes formé comme chantre…
+1 Dégâts / Nv Charge Berserk quand charge au combat
+5 Soc permanent
Discrétion (urbain) => inverser les dés si test négatif pour…
Tous subordonnés qui voient PJ => +1 SL pour test…
hors combat sur plait critique nécessitant intervention chirurgicale + problèmes…
+1 Mouvement animal sous contrôle qui fuit ou court
Pas de pénalité mêlée dans espaces confinés Peu utiliser Esquive…
Pas pénalité si arme longue au corps à corps Si…
Pas de pénalité mêlée dans espaces confinés Peu utiliser Esquive…
Max: 1 Tests: Tout Test impliquant la Focalisation (Ulgu) pour…
Max: 1 Tous les sorts lancés dans un rayon de…
Max: Niveau Actuel de la Carrière Lanceur de Sorts ou…

SCENARIOS

Corruptions mentales

D100DescriptionEffet
01-05Horribles fringales–5 Sociabilité, –5 Force Mental
06-10Bête intérieur+10 Force Mental, –5 Sociabilité, –5 Intelligence
11-15Rêves chaotiquesGagner la Condition Fatiguée pendant les deux premières heures de chaque jour
16-20Peau Crevassée–5 Instinct, –5 Dextérité
21-25Fantasmes erratiques–5 Instinct, –5 Force Mental
26-30Préoccupation effrayante–10 Force Mental
31-35Pulsions haineusesSujet à l’Animosité (voir Psychologie) à tous les pas de votre espèce
36-40Cœur creux+10 Force Mental, –10 Sociabilité
41-45Pensées jalouses–10 Sociabilité
46-50Esprit solitaire–10 à n’importe quel test lorsqu’il est seul
51-55Blocages mentaux–10 Intelligence
56-60Urgence profane–10 Force Mental, +10 Agilité
61-65Moral fragileGagnez la Condition Brisée si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mental
66-70Esprit Suspicieux–5 Instinct, –5 Intelligence
71-75Chasseur de frissons+10 Force Mental, –10 Instinct
76-80Visions torturées–10 Instinct
81-85Totalement décontenancé–20 Sociabilité, +10 Force Mental
86-90Malice sans fin–10 à n’importe quel Test sans blesser ; +10 aux Tests pour blesser un autre
91-95Rage profaneSujet à la Frénésie (voir Psychologie), +10 Aptitude armes
96-00Trouillard inquiet+5 Agilité, –5 Sociabilité

Corruptions physiques

D100DescriptionEffet
01–05Jambes animales+1 Mouvement
06–10Corpulent–1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance
11–15Doigts Distendus+10 Dextérité
16–20Émacié–10 Force, +5 Agilité
21–25Œil Enorme+10 au tests de Perception impliquant la vue
26–30Articulations de jambe+5 Agilité
31–35Bouche supplémentaireLancez sur la table Localisation pour voir où
36–40Tentacule de chairGagnez le caractère de créature Tentacules. Voir page 342
41–45Peau lumineuseLumière effective d’une bougie
46–50Beauté inhumaine+10 Sociabilité; vous n’avez pas de cicatrices
51–55Visage inversé–20 a tout les tests de Sociabilité
56–60Peau de fer+2 Points d’Armure a toute les Localisation, –10 Agilité
61–65Langue tordue–10 à tous les tests de langue lorsque vous parlez
66–70Plumes rayéesLancez deux fois sur la table Localisation pour voir où
71–75Jambes courte–1 Mouvement
76–80Écailles épineuses+1 Points d’Armure a toute les Localisation
81–85Cornes irrégulières+1 Points de d’Armure à la tête ; compte comme une arme de créature de dégâts égale à votre BF (voir page 343)
86–90Pus suintantLancez sur la table de localisation pour voir où
91–95Museau a moustache+10 Pistage
96–00Choix du MJLe MJ choisit un caractère de mutation ou de créature. Voir page 338

Donjon : rencontres, salles et pièges

Pièces décoratives de donjon

  • Salle du trône
  • Une mine désaffectée (présence d’or, de pierres précieuses…)
  • Une chapelle (tombeaux, reliques, cercueils…)

Pièces de défis de donjon

  • Une salle des miroirs
  • Un ou des passages secrets pouvant donner accès à des pièces ressources ou des raccourcis
  • Pièce ressources :
    • soins
    • repos
    • équipement (armes, armures …)
    • argent
    • information utile
    • salle d’entrainement pour améliorer le personnage (talent, compétence, attribut)
  • Un cachot renfermant un prisonnier (celui ci détient un renseignement essentiel pour la quête) mais il faudra auparavant le délivrer
  • Une boutique dans laquelle on pourrait acheter du matériel + performant à un marchand mystérieux.
  • Un puit sans fond
  • Une arène qui se refermerait sur son visiteur et l’obligerait à combattre une monstre du donjon, avant de poursuivre sa route
  • Un couloir coupé en 2 par un ravin avec un pont suspendu qui relie les deux morceaux. Le pont sera-t-il assez solide pour supporter le poids d’un homme avec tout son matériel, ou celui-ci devra-t-il se séparer de son équipement ???? 
  • Un trou d’eau, avec passage secret sous-marin et surtout un vilain monstre marin pour le garder
  • Un lac peu profond à traverser protégé par un monstre marin
  • Une rivière souterraine avec un accès à une embarcation (permettrait de rejoindre une zone inaccessible autrement)
  • Salle avec des statues, et à chaque erreur qu’ils commettent pour résoudre une énigme l’une d’entre-elles prend vie
  • Une salle dans le noir absolu à traverser avec des pièges
  • Un couloir/salle avec des dalles à pression qui déclenchent des pièges (explosions, flèches …)

Pièges de donjon

  • De la lave
  • Des pics au fond de trous ou sortant soudainement de murs
  • Des fléchettes empoisonnées traversant des couloirs de part en part
  • Des vapeurs toxiques
  • Des herses qui s’abaissent après le passage du héros
  • Une boule de pierre qui dévale dans le couloir obligeant les aventuriers à fuir avant de se faire écraser
  • Une course d’obstacles
  • Une descente en rapides
  • Une énigme
  • Une descente en wagons sur des rails à toute vitesse
  • Un monstre enchaîné qui garde une porte, il faut activer un mécanisme pour réduire la chaîne et ainsi se faufiler
  • La pièce qui se rétrécie :
    • murs qui re rapprochent
    • plafond qui baisse
    • niveau de l’eau qui monte
    • lorsqu’on ouvre une porte, des tonnes de sable remplisse la pièce
  • Une pièce avec un monstre :
    • des toiles d’araignées un peu partout qui est en faites le refuge d’une tarentule
  • Des fils tendus dans tous les sens dans une pièce, si le test d’habileté/chance n’est pas bon alors blessure
  • Des haches (ou autre armes) se balancent en travers d’un couloir, test pour éviter sinon dommages
  • Labyrinthe 

Rencontres dans un donjon

  • Prêtre/moines/nones
  • Mendiants, voleurs, brigands, gamins des rues
  • Marchands ambulants
  • Espions, rodeurs, illusionnistes, garde, garde royale, prisonniers, pendus, prisonniers sur un buché/sous une guillotine

Evènements de voyages sur l’eau

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Evènement
Description
Oblige le navire à subir le grain et continuer sa route. Test de Navigation du capitaine pour éviter que son navire chavire, subisse de fortes avaries ou se perde. Perte d’au moins un jour de voyage.
Soit le navire continue son voyage avec un gouvernail en avarie ce qui peut l’amener à perdre le cap. Dans tous les cas empêche toute correction du cap le temps que l’avarie soit réparée.
Arrêt total du voyage et attente du retour du vent. Si le navire possède des moteurs (très peu probable), il peut continuer son voyage à vitesse très réduite mais la durée du voyage est allongée d’au moins un jour, si ce n’est plus, le temps que le vent se lève à nouveau.
La recherche des marins manquants ou déserteurs peut prendre un jour et plus. Le MJ décide de la raison de ce manquement. Selon le nombre de déserteurs, l’équipage du navire sera considéré comme réduit donc naviguera 2x plus lentement, voire plus du tout s’il y a moins de la moitié de l’équipage encore présent.
Un refroidissement, une intoxication alimentaire, ou quelque chose de plus exotique réduit les capacités des malades. Dans tous les cas, le voyage sera ralenti d’au moins un jour pour trouver un médecin ou pour les soins.
Le port/mouillage comme étape de voyage est clos ; pour cause d’accident, maladie, divers dégâts ou encore des soucis légaux. Le bateau ne pourra donc pas profiter d’un arrêt reposant et des services habituelles d’un relais. S’il n’a pas de provisions ou de réserves, les choses deviendront difficiles jusqu’au prochain relais.
Par tradition, on ne laisse pas des naufragés abandonnés à leur sort, il faut donc organiser un sauvetage. Perte d’au moins un jour de voyage et il peut y avoir nombre de conséquences à décider par le MJ.
Oblige le navire à faire un arrêt pour tenter de récupérer les hommes tombés à l’eau. Perte d’un jour de voyage.
Le navire croise la route de pirates. Cela ne se finit pas forcément mal : la situation peut se résoudre pacifiquement par la négociation ou la fuite ou brutalement.
Oblige à remplacer la voile et/ou réparer le mât défectueux. Perte d’un jour de voyage ou plus.

Evènements de voyages sur terre

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Evènement
Description
Les aventuriers doivent laisser passer une armée en marche. Cela leur fait perdre du temps car les troupes sont nombreuses.
Le chemin a été modifié ou ne correspond pas aux indications données.
Une milice, des soldats, un péager ou tout autre personnage tentera d'escroquer les personnages demandant de fortes sommes d'argent pour les laisser continuer leur route.
Les aventuriers croisent un festival installé dans une plaine le long de la route.
Les aventuriers croisent un groupe de fuyards et doivent prendre une décision : les bloquer, les attaquer, les laisser passer, les interroger, les cacher, les défendre ... Ils peuvent éventuellement être poursuivis : armée, brigands, créature ...
Le temps soudain dépend du climat et de la saison, bien sûr. Le convoi est obligé de s’arrêter et trouver rapidement un abri le temps que la situation se calme. Facile si un relais est à portée, plus compliquée en milieu sauvage. Perte d’au moins un jour.
Un grand feu s'est déclaré et empêche toute progression. Le groupe peu contourner, faire demi tour, attendre la fin de l'incendie. Dans tous les cas, perte de temps. Le MJ peu décider que les joueurs se font prendre au piège et encercler par l'incendie de foret.
La route est sous l'eau et devenue difficilement praticable (ralentissement) ou impraticable (détour imposé). Prendre le temps de décrire le paysage sous l'eau, les champs inondés ...
Le relais/auberge prévue comme étape de voyage est clos ; pour cause d’accident, maladie, divers dégâts ou encore des soucis légaux. Le convoi ne pourra donc pas profiter d’un arrêt reposant et des services habituelles d’un relais (lit, nourriture, fourrage, soins éventuels, etc.). S’il n’a pas de provisions ou de réserves, les choses deviendront difficiles jusqu’au prochain relais.
Pour cause d’intempérie, chute d’un arbre au milieu de la route, éboulis, coulée de boue ou route défoncée. Oblige à trouver une autre voie pour continuer ou déblayer et réparer la piste/route pour continuer. Perte d’un jour de voyage ou plus.
Cela oblige le groupe à trouver un autre gué, pont pour traverser. Rallonge le voyage d’au moins 1 jour. Il y a aussi un risque de se perdre, de faire une mauvaise rencontre ...
Cela oblige à un arrêt pour réparer les attaches du harnachement et remettre le chargement sur la monture. Selon les conditions météo et le terrain, ça peut être plus ou moins compliqué : chargement tombé en as d'une pente ou dans une rivière, pluie et boue ... Le groupe perdra du temps et la marchandise peut être plus ou moins abimée (perte de valeur, pnj mécontent, perte de rations de nourriture ...)
Le groupe trouve un objet inattendu sur leur chemin. Ils peuvent chercher à le restituer ou le garder. Cela peu avoir des conséquences sur la suite du scenario.
Propose des marchandises plus ou moins utiles, à la discrétion du MJ : potions, armes, cartes ...
Un refroidissement, une intoxication alimentaire, ou quelque chose de plus exotique réduit les capacités des malades. Dans tous les cas, le voyage sera ralenti d’au moins un jour pour trouver un médecin ou pour les soins.
Il faut soit contourner le troupeau, soit tenter de l’éloigner de la route (faire faire des tests). Contourner le troupeau fera prendre des risques : ravin, lac, marrais ...
A définir par le MJ, si la situation peut se résoudre pacifiquement en négociant ou brutalement avec un combat.
Demande de s’arrêter pour soigner ou réparer les dégâts. Faire faire des tests pour réparer/soigner. En fonction des résultats, le trajet est plus ou moins rallongé. Ceci peu poser des soucis de nourriture, logement pour passer la nuit, retard pour réaliser une mission ...
Ce genre d’événement oblige le convoi à s’arrêter le temps de retrouver la monture, perte d’au moins un jour. Il y a également le risque, à la discrétion du MJ, que la monture égarée attire des prédateurs de la région ou d’autres choses.

Enigmes

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Enigme
Réponse
5 voleurs pénètrent un par un dans un palais renfermant des diamants. Les 4 premiers voleurs prennent la moitié des diamants qu'ils trouvent plus un. Le dernier ne trouve plus rien à voler. Combien y avait-il de diamants à l'origine ?

30

9 sacs de pièces d'or. Un sac avec de fausses pièces plus légères. Une balance à plateau et seules 2 pesées autorisées. Quel sac contient les fausses pièces ?

3 sacs dans un plateau, 3 sacs dans l'autre, et 3 sacs au sol. On élimine ainsi 6 sacs.
1 un sac dans un plateau, 1 sac dans l'autre, et 1 sac au sol. On détermine alors le sac qui contient les fausses pièces.

Celui qui le fabrique le vend, celui qui l'achète ne s'en sert pas, celui qui s'en sert ne le sais pas. Qu'est-ce ?

Un cercueil

Chaque homme a, dans sa vie, possédé un trésor. Celui qui l'a conservé, au jour dernier sera apaisé. Mais celui qui l'a perdu, alors peut-être sera pendu.

L'innocence

Connu pour ses galeries, Et le ton de son gris, Elle évoque la mauvaise vision, Et c'est un excellent espion

La taupe

Dans un château d’azur, il rosit le matin, rougit le soir, mais ne sort jamais la nuit. Qui est-il ?

Le soleil

Dans un royaume fort fort lointain, un roi était sur le point de mourir. Il appela ses deux fils et leur dit ceci : "Mes fils, je vais bientôt passer dans l'autre monde, mais il me faut un héritier, un seul, et vous êtes deux". Le roi leur proposa donc un pari pour voir à qui allait échoir le trône: "Celui dont le cheval arrivera le dernier à l'oasis sacrée se verra offrir le trône." Les deux prétendants s'en allèrent à toute allure et chevauchèrent pendant de nombreuses nuits pour enfin arriver à l'oasis sacrée. Arrivés à 100 mètres ils s'arrêtèrent et campèrent. Ils attendirent de nombreuses nuits comme cela. Un jour un sage arriva, s'enquit du problème des deux princes, et leur chuchota quelque chose à l'oreille. Les deux princes, fous de joie, éperonnèrent les chevaux et galopèrent le plus vite possible à l'oasis. Que leur a dit le sage ?

Prend le cheval de l'autre

Deux hommes regardent dans des directions diamétralement opposées, l'un vers l'est, l'autre vers l'ouest. Comment peuvent-ils se voir sans marcher, sans se retourner, ni même bouger la tête ?

Ils sont face à face

Deux moines dînent ensemble. Helm possède 5 miches de pain et Cyric 3. Un étranger s'invite à leur table. Helm et Cyric décident de partager leur repas avec l'étranger. Les 8 miches de pain sont équitablement partagées entre les trois hommes. Après le repas, l'étranger laisse 8 pièces d'argent sur le sol. Helm décide que Cyric doit en prendre 3 pour sa contribution, mais Cyric pense que le partage devrait être équitable, c'est à dire 4 pièces chacun. Ils commencèrent alors à se disputer. Finalement, il consultèrent le grand moine du temple qui dit alors qu'Helm devait prendre 7 pièces et Cyric 1 seule. Pourquoi ?

Diviser chaque miche en 3 pour obtenir 24 morceaux, 15 d'Helm et 9 de Cyric. Tout le monde aura donc 8 morceaux. Helm en donne donc 7 à l'étranger (15-8) et Cyric 1 seul (9-8). Ce qui fait 7 pièces d'or pour l'un et 1 pour l'autre.

Difficile à trouver, difficile à garder, je cesse d'exister si je suis découvert.

Un scecret

Du repos des humains, implacable ennemie. J'ai rendu mille amants envieux de mon sort. Je me repais de sang et retrouve ma vie dans les bras de celui qui souhaite ma mort. Que suis-je ?

Une puce

Elle peut contenir des mots magiques Ou donner un résultat scientifique. Mais dans une lettre de noblesse elle sert de politesse.

La formule

Il mord comme le plus sauvage des loups, et pourtant il est intangible. Il rougit la peau comme le fer chaud, et pourtant il est invisible.

Le froid

Il parle toutes les langues sans en comprendre aucune. Il loge dans les hauteurs mais jamais dans les dunes. Il faut bien se garder de lui faire confiance. Car il va répéter la moindre confidence. Qu'est-ce ?

L'écho

J'ai des rivières où ne coule nulle eau, des forêts où ne pousse aucun arbre, Des montagnes sans une seule pierre, et des villes où nul ne peut vivre. Que suis-je ?

La carte

Je crache fumée et feu. De ma bouche grande ouverte s'élève un tapage constant. Seul l'habile et le talentueux peuvent, au prix de nombreux efforts et suant dans mes entrailles, Créer l'utile ou le martial. Que suis-je ?

Une forge

Je détruit tout : os, chair et vie. Jamais je ne me repose car je suis infini. Ni l'acier des armes, ni la roche des montagnes ne me résistent. Dévoreur sans fin, mon appétit n'a pas de limite. Que suis-je ?

Le temps

Je me fige dans le temps ou dans l'eau Je proviens parfois d'animaux Occasionnellement on me trouve sympathique Lorsqu'on me jette je tombe à pic

De l'encre/Une ancre.

Je serai hier, j'étais demain.

Aujourd'hui

Je suis le commencement de l’effroi, La fin de la durée et de l’espace, Le commencement de toutes extrémités, Et la fin de chaque contrée.

La lettre E

Je suis si fragile que lorsque l'on prononce mon nom, je meurs.

Le silence

Je suis tout au bout de ta main, je commence la nuit et je finis demain.

La lettre N

Je suis vague en bord de mer. Je descends des montagnes en hiver. Sans moi vous n'aurez plus une larme.

L'eau

Longue comme dix hommes, un homme seul peut me porter. Pourtant, dix hommes ne pourraient me dresser vers le ciel. Qui suis-je ?

Une corde

Lorsqu'on me nomme, je disparais. Qui suis-je ?

Le silence

Un arbre elfique double sa taille tous les jours. Il lui faut 100 jours pour atteindre sa taille adulte. Combien de jours faut-il pour atteindre la moitié de cette taille ?

99 jours. Comptez à l'envers, le jour avant sa taille adulte, avant de doubler une dernière fois, il mesurait la moitié.

Plus j'ai de gardiens, moins bien je suis gardé. Qui suis-je ?

Un scecret

Pour pouvoir rentrer dans la salle du trésor, il vous faudra résoudre l'énigme du cerbère de la porte. Un peu devant vous, un aventurier tente l'énigme. Le cerbère lui dit 2, l'aventurier lui rétorque 4. La porte s'ouvre... Un deuxième aventurier tente sa chance. Le cerbère lui dit 4, il lui répond 6. La porte s'ouvre... Un troisième aventurier s'y colle effrayé. Le cerbère lui dit 6, l'homme lui rétorque 8. L'aventurier se fait dévorer... C'est votre tour d'essayer. Le cerbère vous toise du regard et dit 7. Que répondez vous ?

Il faut donner le nombre de lettres qui composent le chiffre : deux = 4 lettres, quatre = 6 lettres, sept = 4 lettres. Il faut donc répondre 4.

Pour repousser tous les dangers elles m'habillent de la tête aux pieds. Elles protègent aussi les serpents et les poissons des océans. L'homme qui a voulut les imiter a fait l'armure du chevalier. Qu'est-ce ?

Des écailles

Qu’est-ce qu’une chauve-souris avec une perruque ?

Une souris !

Que peut-on mettre dans une pièce qui la rende plus lumineuse Sans allumer de feu ni user de magie fumeuse ?

Une fenêtre

Quel est le mot de trois lettres que même le plus grand des sages prononcent mal ?

Le mot "mal"

Sans cesse en train de danser, Donnez moi à manger et je vivrai, Donnez moi à boire et je mourrai.

Le feu

Sans la lumière que nous fuyons Nous n'existerions pas.

Les ombres

Sans voix, il crie. Sans aile, il voltige. Sans dents, il mord. Sans bouche, il murmure.

Le vent

Seigneur de la non-vie j'arpente les plans, Par mes joyaux incandescents j'observe les mondes infinis, A la recherche de l'étincelle interdite qui fera de moi une divinité, Amenant ma puissance à son zénith, et avec elle des tourments pour l'éternité. Qui suis-je ?

Une demi-liche

Si cela cache, ce n'est que pour mieux révéler. Cela bloque autant que cela permet de passer. La réponse est dans la question. Que suis-je ?

Une énigme

Si de ton doigt tu veux me toucher, apprête toi alors à le retirer. Mais si tu sais le manipuler ta demeure en sera réchauffée et illuminée.

Le feu

Son seuil n'est qu'un tas de cailloux et sa porte n'est souvent qu'un trou. Mais à l'interieur tout est diamant et or. Tu voudrais bien la visiter mais par dessus tout la vider. Ma flamme va t'en décourager.

L'antre d'un dragon

Symbole de maladresse, pour beaucoup je suis signe de malédiction. Quand on passe l'arme, c'est parfois à moi. Que suis-je ?

La gauche

Trois roublards sont dans une taverne et jouent aux cartes. Sans avoir pu remarquer qui était le coupable, une carte truquée a été mise en jeu. La passe s'étant faite trop rapidement nul n'est sûr de qui est le tricheur et le doute s'installe. Julio le tatoué, qui ne ment jamais, affirme que Slavik n'est pas coupable. Slavik, qui parfois dit la vérité et parfois ment, affirme que c'est Bras l'borgne le tricheur. Quant à Bras l'borgne, qui ment tout le temps, il affirme que c'est lui le coupable. Qui donc est le tricheur à cette table ?

Julio

Un cavalier muni d'une monture rapide quitte le hameau de Hampton en direction de la ville de Folbourg. Au même moment un autre cavalier, moins rapide, quitte la ville de Folbourg en direction du hameau de Hampton. Hampton se trouve à 30 km de Folbourg. Le premier cavalier galope à une vitesse moyenne de 15 km/h. Le deuxième avance lui péniblement à la vitesse de 10 km/h. Lorsqu'ils se croiseront, lequel des deux sera le plus proche du hameau de Hampton ?

Aucun. Lorsqu'ils se croiseront ils seront au même endroit.

Un chevalier doit retrouver et sauver sa donzelle emprisonnée. La route qui le conduit jusqu'à elle se sépare bientôt en deux chemins: celui de l'est et celui de l'ouest. Ne sachant lequel emprunter, il s'adresse à la maison située à ce carrefour, où vivent deux sœurs jumelles. L'une dit toujours la vérité et l'autre ment toujours. Il ne sait pas laquelle lui ouvrira et ne pourra la reconnaître, tant la ressemblance entre les sœurs est parfaite. Il n'a le droit de poser qu'une seule question pour savoir quelle direction suivre, celle de l'est ou celle de l'ouest. Quelle sera cette question qui lui permettra de savoir, sans l'ombre d'un doute, et quelle que soit la sœur qui lui ouvrira, la bonne direction à suivre pour retrouver sa belle ?

Demander le chemin que sa sœur dirait de prendre, et prendre l'autre.

Un chevalier possède 8 chevaux de guerre. En un mois de conflit, tous sauf 5 périrent. Combien en reste-il ?

5

Un client va voir un joaillier pour lui acheter 6 chaînes, chacune composée de 5 maillons. Il veut que ces 6 chaînes soient réunies en une seule. Chaque maillon ouvert et refermé par le joaillier coûte 1 pièce d'or. Combien coûte la conception du collier ?

5 pièces d'or

Un dragon qui vole le cherche des yeux Un dragon qui rugit le tiens entre ses serres Un dragon qui sommeille l'imagine dans ces songes Mais il est là, à côté si tu oses. Viens donc me le dérober.

Un trésor

Un forgeron tient une épée incandescente avec une pince. Un magicien apparaît et lui dit: "Si tu me donnes 1 pièce d'or, je la lèche". Le forgeron lui donne alors une pièce, et le magicien s'exécute sans se brûler. Comment a-t-il fait ?

Il a léché la pièce, pas l'épée.

Un homme parle et désigne quelqu’un de son doigt : d’oncles et frères je n’ai point, mais le père de cet homme est le père de mon fils. Qui est-il ?

Son fils

Un objet pèse cent livres plus la moitié de son poids. Combien pèse t-il ?

200 livres

Un pingre vous a promis 10 sacs d'or contenant chacun 20 pièces. Reste que vous avez eu vent d'une anarque ! Il aurait remplacé toutes les pièces d'un sac par des fausses. Et elles sont si bien imitées qu'elles sont indétectables à l'œil. La seule chose qui les differencient c'est leur poids. Les vraies pèsent 10 g, les fausses 20 g. Le pingre accepte toutefois que vous fassiez une seule pesée sur sa balance qui est précise au gramme près. Comment faire pour détecter le sac contenant les fausses pièces ?

Mettre 10 pièces du 1er sac, puis 9 du 2ème, puis 8 du 3ème, etc... sur la balance (10+9+8+7+6+5+4+3+2+1). Si la différence est de 100 g, les fausses pièces sont du 1er sac, si elle est de 90 g c'est le 2ème sac, etc...

Un roi avait un bouffon qu'il aimait beaucoup. Mais celui-ci accomplit un jour un acte si répréhensible que, selon les lois du pays, il fut condamné à mort. Alors le roi lui dit: "Je ne peux pas te faire grâce mais je t'accorde une faveur : tu vas choisir toi-même la façon dont tu veux mourir". Le choix du bouffon fut tel que le bourreau ne put l'exécuter et on fut obligé de lui laisser la vie. Quel genre de mort avait choisi le bouffon ?

Mourir de vieillesse

Un roi vous soumet un test. On apporte une urne et deux bouts de papier ainsi qu'une plume et de l'encre. Le roi vous demande d'écrire "mort" sur l'un et "vie" sur l'autre puis de mettre les papiers dans l'urne. Vous devrez ensuite tirer au hasard un papier quii déterminera votre destin. Comment faire pour vous sortir de ce mauvais pas à coup sûr sans compter sur la chance ?

La solution consiste à écrire "mort" sur les deux papiers, en tirer un et le faire disparaître (en l'avalant ou en le jetant dans une cheminée par exemple). Le bulletin restant dans l'urne disant "mort", le roi déduira que le papier jeté/brûlé/avalé était celui de "vie".

Une boite sans charnière, sans clé, sans couvercle. Pourtant à l'intérieur est caché un trésor doré.

Un œuf

Une échelle à 6 barreaux pend le long du bord d'un bateau. Les barreaux sont espacés d'un pied (feet). A marée basse, l'eau monte jusqu'au 2ème barreau de l'échelle. A marée haute, l'eau est 2 pieds plus haut qu'à marée basse. A quel barreau l'eau arrive-t-elle alors ?

2 pieds, car le bateau monte avec l'eau

Une princesse à l'âge que le prince aura quand la princesse aura le double de l'âge que le prince avait quand l'âge de la princesse était à la moitié de la somme de leur âge actuel. Quel âge ont le prince et la princesse ?

Toute réponse où le prince a les 3/4 de l'âge de la princesse est bonne (exemple : le prince a 30 ans et la princesse 40).

Vous ne pouvez que me deviner et ne pouvez qu'avancer vers moi. Quand vous arrivez, je ne suis plus là. Car à chaque pas avancé, je recule d'autant.

Le futur