COMBATS
Blessures critiques tête
Lancé | Description | Blessures | Effets Additionnel |
---|---|---|---|
01-10 | Blessures dramatiques | 1 | Une fine blessure sur le front et la joue. Gagner 1 Condition de saignement. Une fois la plaie cicatrisée, l’impressionnante cicatrice qu’elle laisse fournit un bonus de +1 SL aux Tests sociaux appropriés. Vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois. |
11-20 | Coupure mineure | 1 | La frappe ouvre la joue et le sang se répand partout. Gagner 1 Condition de saignement. |
21-25 | Œil déloger | 1 | Le coup déloge l’œil de votre orbite. Gagner 1 état aveuglé. |
26-30 | Oreille bourdonnant | 1 | Votre oreille subit un impact écœurant, la laissant bourdonner. Gagner 1 Condition de Surdité. |
31-35 | Coups Sec | 2 | Le coup submerge votre vision avec des spots et des lumières clignotantes. Gagnez 1 Condition Étourdie. |
36-40 | Œil au beurre noir | 2 | Un coup sec frappe l’œil, provoquant des larmes et beaucoup de douleur. Gagner 2 Conditions Aveuglées. |
41-45 | Oreille tranchée | 2 | Votre côté de la tête prend un coup sévère, coupant profondément votre oreille. Gagner 2 Condition de Surdité et 1 Condition de Saignement. |
46-50 | Frappé au front | 2 | Un puissant coup de poing au centre du front. Gagnez 2 Conditions de Saignement et une Condition Aveuglée qui ne peut pas être supprimée tant que toutes les Conditions de Saignement ne sont pas supprimées. |
51-55 | Mâchoire fracturée | 3 | Avec un craquement écœurant, la douleur remplit votre visage lorsque le coup vous fracture la mâchoire. Gagnez 2 conditions étourdies. Souffrir d’une blessure (mineure) os brisé. |
56-60 | Blessure majeure de l’œil | 3 | Le coup déchire votre orbite. Gagner 1 Condition Saignements. Également gagner 1 Condition Aveuglée qui ne peut pas être enlevée jusqu’à ce que vous receviez des Soins Médicaux. |
61-65 | Blessure majeur a l’oreille | 3 | Le coup endommage votre oreille, vous laissant avec une perte auditive permanente dans une oreille. Souffrir d’une pénalité de -20 à tous les tests relatifs à l’audition. Si vous souffrez à nouveau de ce résultat, votre audition est définitivement perdue car la deuxième oreille devient silencieuse. Seule la magie peut guérir ça. |
66-70 | Nez cassé | 3 | Un coup solide au centre du visage qui fait couler le sang. Gagner 2 Conditions Saignement. Effectuez un test de résistance stimulant (+0), ou obtenez également une Condition Étourdie. Après la cicatrisation de cette blessure, gagnez +1/-1 SL sur les jets sociaux, selon le contexte, sauf si la chirurgie est utilisée pour remettre le nez à sa position initiale. |
71-75 | Mâchoire brisée | 4 | La fissure est écœurante lorsque le coup vous frappe sous le menton, vous brisant la mâchoire. Gagnez 3 Conditions Étourdies. Faites un test de résistance stimulant (+0) ou obtenez une Condition Inconsciente. Souffrir d’une blessure (majeure) os brisé. |
76-80 | Coup Commotionner | 4 | Votre cerveau vibre dans votre crâne quand le sang jaillit de votre nez et de vos oreilles. Prenez 1 Condition Surdité, 2 Saignements et 1d10 Conditions Étourdies. Gagnez une Condition Fatiguée qui dure 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure Critique à la tête alors que vous souffrez de la Condition Fatiguée, faites un Test de Résistance Moyenne (+20) ou gagnez également une |
81-85 | Bouche Cassée | 4 | Avec un craquement écœurant, votre bouche est soudainement remplie de dents cassées et de sang. Gagner 2 Conditions Saignement. Perdre 1d10 dents – Amputation (Facile). |
86-90 | Oreille Mutilée | 4 | Il ne reste pas grand-chose de votre oreille quand le coup la déchire. Vous obtenez 3 Conditions Surdité et 2 Conditions Saignement. Perdez votre oreille -Amputation (moyenne). |
91-93 | Œil Dévasté | 5 | Un coup à l’œil l’éclate complètement, causant une douleur extraordinaire. Gagnez 3 Aveuglés, 2 Saignements, et 1 Condition Étourdie. Perdre l’œil – Amputation (difficile). |
94-96 | Coups Défigurant | 5 | Le coup écrase tout votre visage, détruisant vos yeux et votre nez dans un nuage de sang. Gagnez 3 Saignements, 3 Aveuglés et 2 Étourdis. Perdez vos yeux et votre nez – Amputation (difficile). |
97-99 | Mâchoire Mutilée | 5 | Le coup vous arrache presque la mâchoire, car il détruit complètement votre langue et fait voler vos dents dans une pluie de sang. Gagnez 4 Saignements et 3 Étourdissements. Faites un test de résistance très dur (-30) ou obtenez une Condition Inconsciente. Souffrez d’une blessure os brisé (dure) et perdez votre langue et 1d10 dents – Amputation (Difficile). |
00 | Décapité | Mort | Votre tête est entièrement coupée de votre cou et vole dans les airs, atterrissant à 1d10 mètres de distance dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Ton corps s’effondre, mort sur le coup. |
Blessures critiques bras
Lancé | Description | Blessures | Effets Additionnels |
---|---|---|---|
01-10 | Bras Secouée | 1 | Votre bras est secoué lors de l’attaque. Lâchez ce qu’il y avait dans cette main. |
11-20 | Coupures Mineures | 1 | Gagnez un état de saignement car votre bras est gravement blessé. |
21-25 | Entorse | 1 | Vous vous foulez le bras et vous souffrez d’une Déchirure Musculaire (mineure) |
26-30 | Bras en Mauvais Etat | 2 | Votre bras est très secoué lors de l’attaque. Laissez tomber ce qui était tenu dans cette main, ce qui est inutile pour 1d10 – Bonus d’Endurance Rounds (minimum 1). Pour le moment, traitez la main comme perdue (voir la section Amputés). |
31-35 | Muscles Déchirés | 2 | Le coup vous frappe dans l’avant-bras. Gagnez une Condition Saignement et Déchirure Musculaire (Mineure). |
36-40 | Main qui Saigne | 2 | Votre main est mal coupée, ce qui rend votre prise glissante. Gagner 1 Condition Saignement. Pendant que vous souffrez de cette Condition de Saignement, faites un Test de Dextérité Moyenne (+20) avant d’entreprendre toute Action qui requiert que quelque chose soit tenu dans cette main ; si vous échouez, l’objet glisse de votre emprise. |
41-45 | Clé de Bras | 2 | Votre bras est presque arraché de son orbite. Laissez tomber ce que vous tenez dans la main correspondante ; le bras est inutile pour 1d10 Rounds (voir Amputations). |
46-50 | Plaie Béante | 3 | Le coup ouvre une plaie profonde et béante. Gagner 2 Conditions Saignement. Jusqu’à ce que vous receviez une intervention chirurgicale pour recoudre la plaie, tout dommage au bras correspondant vous infligera également une Conditions de Saignement lorsque la blessure se rouvrira. |
51-55 | Rupture Nette | 3 | Un bruit de craquement retentit lorsque le coup frappe votre bras. Lâchez tout ce qui était tenu dans la main correspondante et gagnez une Blessure (mineure) os brisé. Réussir un test de résistance difficile (-10) ou obtenir une Condition Étourdie. |
56-60 | Rupture de Ligaments | 3 | Vous lâchez immédiatement ce qui était tenu dans cette main. Souffrir d’une Déchirure Musculaire (Majeure). |
61-65 | Profonde Entaille | 3 | Gagnez 2 saignements à mesure que votre bras est mutilé. Gagnez 1 Condition Étourdie et souffrez d’une déchirure musculaire (mineure). Faites un test de résistance difficile (-20) ou gagnez la condition Inconsciente. |
66-70 | Artère endommagée | 4 | Gagnez 4 Conditions Saignement. Jusqu’à ce que vous receviez une chirurgie, chaque fois que vous subissez des dommages à ce bras, vous obtenez 2 Conditions Saignement. |
71-75 | Coude broyé | 4 | Le coup écrase le coude, l’os et le cartilage se brisent. Vous lâchez immédiatement ce qui était tenu dans cette main et vous obtenez une Blessure d’Os Brisé (Majeure). |
76-80 | Épaule disloquée | 4 | Votre bras est arraché de sa cavité. Réussir un test de résistance difficile (-20) ou obtenir la condition Étourdie et la Condition A Terre. Laissez tomber ce que vous tenez dans cette main : le bras est inutile et compte comme perdu (voir la section Amputation). Gagnez 1 Étourdie jusqu’à ce que vous receviez des soins médicaux. Après cette attention médicale initiale, un test moyen étendu (+20) nécessitant 6 SL est nécessaire pour remettre le bras à l’état initial, après quoi vous pouvez reprendre son utilisation. Les tests effectués à l’aide de ce bras sont pénalisés de -10 pendant 1d10 jours. |
81-85 | Doigt sectionné | 4 | Vous regarder bouche bée l’horreur de votre doigt qui vole – Amputation (moyenne). Gagner une Condition Saignement. |
86-90 | Main fendue | 5 | Ta main s’ouvre à cause du coup. Perdre 1 doigt -Amputation (Difficile). Gagner 2 Saignements et 1 Étourdie. Pour chaque tour suivant où vous ne recevez pas de soins médicaux, vous perdez un autre doigt lorsque la plaie se déchire ; si vous manquez de doigts, vous perdez la main – Amputation (Difficile). |
91-93 | Biceps martelé | 5 | Le coup sépare presque le biceps et le tendon de l’os, laissant une plaie atroce qui pulvérise du sang sur vous et votre adversaire. Vous lâchez automatiquement tout ce que vous tenez dans la main associée et vous souffrez d’une Déchirure Musculaire (Majeure) et 2 Saignements et 1 Condition Étourdie. |
94-96 | Main mutilée | 5 | Votre main est déchiquetée et saigne. Vous perdez votre main -Amputation (Difficile). Gagnez 2 Condition Saignement. Faites un test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les Conditions Étourdi et A Terre. |
97-99 | Tendons tranchés | 5 | Vos tendons sont coupés par le coup, laissant votre bras qui pend inutilement – Amputation (Très Difficile). Gagnez 3 Saignements, 1 A Terre et 1 Étourdi. Réussir un test de Résistance Difficile (-20) ou gagner Inconscient |
00 | Démembrement brutal | Mort | Votre bras est sectionné, pulvérisant du sang dans une direction aléatoire (voir Dispersion), avant que le coup ne vous transperce le thorax. |
Blessures critiques corps
Lancé | Description | Blessures | Effets Additionnel |
---|---|---|---|
01-10 | C’est une égratignure ! | 1 | Gagner 1 Condition Saignement |
11-20 | Coup au ventre | 1 | Gagnez 1 Condition Étourdie. Réussir un test de Résistance Facile (+40), ou vomir, en obtenant la Condition A Terre. |
21-25 | Coup bas ! | 1 | Faites un test de résistance difficile (-20) ou gagnez 3 Conditions Étourdi. |
26-30 | Dos tordu | 1 | Souffrir d’une blessure Déchirure Musculaire (Mineure) . |
31-35 | Enroulé | 2 | Gagnez une Condition Étourdie. Faites un test de Résistance Moyenne (+20), ou gagnez la Condition A Terre. Le mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds à mesure que vous reprenez votre souffle. |
36-40 | Blessures aux | 2 | Tous les tests en Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours. |
41-45 | Arracher l’articulation | 2 | Choisir au hasard un bras. Laissez tomber ce que vous tenez dans cette main ; le bras est inutile pendant 1d10 rounds (voir Amputations). |
46-50 | Blessure déchiquetée | 2 | Prendre 2 Conditions Saignement. |
51-55 | Côtes fêlées | 3 | Le coup casse une ou plusieurs côtes. Gagnez une Condition Étourdie. Obtenir une Blessure Os Brisé (Mineure). |
56-60 | Plaie ouverte | 3 | Prenez 3 Conditions Saignement. Jusqu’à ce que vous subissiez une intervention chirurgicale, toute blessure que vous recevez à l’endroit où vous avez été touché infligera un autre Saignement à mesure que la coupure se ré-ouvert. |
61-65 | Coupures douloureuses | 3 | Gagnez 2 Conditions Saignement et une Condition Étourdie. Faites un test de Résistan Difficile (-20) ou gagnez la Condition Inconscient pendant que vous perdez connaissanc cause de la douleur. A moins d’atteindre 4+ SL, vous criez également à l’agonie. |
66-70 | Lésions artérielles | 3 | Gagnez 4 Conditions Saignement. Jusqu’à ce que vous receviez une Chirurgie, chaque fois que vous recevez des Dommages à l’Endroit du touché, gagnez 2 Conditions de Saignement. |
71-75 | Tiré vers l’arrière | 4 | Votre dos se mue en douleur vive lorsque vous vous froissez un muscle. Souffrir d’une Déchirure Musculaire (Majeure). |
76-80 | Hanche fracturée | 4 | Gagnez une Condition Étourdie. Faites un Test de Résistance Stimulant (+0) ou passez également Test de Résistance ou gagnez la Condition A Terre. Souffrir d’une Blessure Os Brisé (Mineure). |
81-85 | Blessure thoracique majeure | 4 | Vous prenez une blessure importante à la poitrine, en amincissant la peau des muscles et des tendons. Prendre 4 Conditions Saignement. Jusqu’à ce que vous receviez une Chirurgie, pour recoudre la plaie entre elles, toutes les Blessures que vous recevez à l’emplacement de la Blessure vont aussi causer 2 Conditions de Saignement lorsque les plaies se ré-ouvre. |
86-90 | Blessure à l’estomac | 4 | Contractez une Plaie Suppurante (voir Maladie et infection) et obtenez 2 Conditions Saignement. |
91-93 | Cage thoracique écrasée | 5 | Gagnez une Condition Étourdie qui ne peut être enlevée que par des Soins Médicaux, et souffrez d’une Blessure Os Brisé (Majeure). |
94-96 | Fracturée l’articulation | 5 | Gagnez la Condition Inconsciente jusqu’à ce que vous receviez des Soins Médicaux, et souffrez d’une Blessure Os Brisée (Majeure). |
97-99 | Hémorragie interne | 5 | Gagnez une Condition Saignement qui ne peut être enlevée que par la Chirurgie. Pourriture du sang (voir Maladie et infection). |
00 | Déchiré en deux | Mort | Vous êtes tailladé en deux. La moitié supérieure atterrit dans une direction aléatoire, et tous les personnages à moins de 2 mètres sont couverts de sang. |
Blessures critiques jambes
Lancé | Description | Blessures | Effets supplémentaires |
---|---|---|---|
01-10 | Orteil déchiqueté | 1 | Dans la bagarre, tu te cognes l’orteil. Réussir un Test de Résistance Facile (+20) ou subir -10 aux Tests d’Agilité jusqu’à la fin du tour suivant. |
11-20 | Cheville tordue | 1 | Tu passes au-dessus de ta cheville, tu te fais mal. Les Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pour 1d10 tours. |
21-25 | Coupure mineure | 1 | Gagner 1 Condition de Saignement. |
26-30 | Perte d’équilibre | 1 | Dans la bagarre, vous perdez l’équilibre. Réussir un Test de Résistance de + 0 ou gagner la Condition A Terre. |
31-35 | Cuisse Frapper | 2 | Un coup douloureux vous frappe dans le haut de la cuisse. Obtenir une condition de saignement et passer un Test de Résistance +20 |
36-40 | Cheville foulée | 2 | Vous vous foulez la cheville, ce qui vous cause une Déchirure Musculaire (Mineure). |
41-45 | Genou tordu | 2 | Tu tords ton genou trop fort. Les Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pour 1d10 tou |
46-50 | Orteil mal coupé | 2 | Gagner 1 Condition Saignement. Après la confrontation, faites un Test de Résistance de +0 . Si vous échouez, perdez 1 orteil -Amputation (moyenne). |
51-55 | Mauvaise entaille | 3 | Gagnez 2 Conditions Saignement à mesure qu’une blessure profonde fait apparaître votre tibia. Réussir un Test de Résistance de +0 ou gagner la Condition A Terre. |
56-60 | Genou très tordu | 3 | Vous vous tordez le genou en essayant d’éviter votre adversaire. Gagnez une Blessure Déchirure Musculaire (Majeure). |
61-65 | Jambe entaillée | 3 | Une coupure tranche la hanche. Gagnez 1 A Terre et 2 Conditions Saignement, et souffrez d’une Fracture de l’Os (Mineure). De plus, faites un Test de Résistance de -20 ou obtenez également une Condition Étourdi à cause de la douleur. |
66-70 | Cuisse déchirée | 3 | Gagnez 3 Conditions Saignement au fur et à mesure que l’arme ouvre le haut de votre cuisse. Réussir un Test de Résistance de +0 ou gagner la Condition A Terre. Jusqu’à ce que vous receviez la Chirurgie pour recoudre la plaie, chaque fois que vous recevez des dommages à cette jambe, recevez également 1 Condition Saignement. |
71-75 | Tendon rompu | 4 | Gagnez une Condition A Terre et Étourdie, car l’un de vos tendons se déchire violemment. Réussir un Test de Résistance de -20 ou obtenir la Condition inconscient. Votre jambe est inutile (voir Amputées). Souffrir d’une Déchirure Musculaire (Majeure). |
76-80 | tibia sculpté | 4 | L’arme passe à travers votre jambe par le genou, en tranchant dans l’os et à travers les tendon Gagner la Condition Étourdi et A Terre. En outre, souffrir d’une Déchirure Musculaire (Majeure) et d’une Blessure à l’Os Brisé (Mineure). |
81-85 | Genou brisé | 4 | Le coup s’est logé dans votre rotule et l’a brisée en plusieurs morceaux. Vous obtenez 1 Saignement, 1 A Terre et 1 Condition Étourdi, et un Os Brisé (Majeure) lorsque vous tombez au sol, serrant votre jambe abîmée dans vos bras. |
86-90 | Genou disloqué | 4 | Votre genou est arraché de sa cavité. Gagnez la Condition A Terre. Réussir un Test de Résistance de -20, ou obtenir la Condition Étourdi, qui n’est pas retiré tant que vous n’avez pas reçu de Soins Médicaux. Après cette attention médicale initiale, un Test de Guérison étendu (+20) nécessitant 6 SL est nécessaire pour remettre le genou à l’état initial et vous pourrez alors le réutiliser. Le mouvement est réduit de moitié, et les tests effectués à l’aide de cette jambe subissent une pénalité de -10 pendant 10 jours. |
91-93 | Pied broyé | 5 | Le coup vous écrase le pied. Faites un Test de Résistance de +20 ; si vous échouez, gagnez la Condition A Terre et perdez 1 orteil, plus 1 orteil supplémentaire pour chaque SL inférieur à 0 – Amputation (moyenne). Gagner 2 Conditions Saignement. Si vous ne recevez pas de Chirurgie dans les 1d10 jours, vous perdrez complètement le pied. |
94-96 | Pied sectionné | 5 | Votre pied est sectionné à la cheville et atterrit à 1d10 mètres dans une direction aléatoire – Amputation (Difficile) (voir Dispersion). Vous obtenez 3 Saignements, 2 Étourdi et 1 Condition A Terre. |
97-99 | Tendon coupé | 5 | Un tendon important à l’arrière de votre jambe est coupé, ce qui vous fait crier de douleur lorsque votre jambe s’affaisse. Gagnez 2 Saignements, 2 Étourdi, et 1 Condition A Terre et regardez avec horreur votre jambe qui ne fonctionnera plus jamais – Amputation (Très Difficile). |
00 | Bassin fracturé | Mort | Le coup vous brise le bassin, vous sectionnent une jambe et vous amènent à la suivante. Vous mourez instantanément d’un choc traumatique. |
Conditions
Difficulté de combat
Difficulté | Modificateur | Exemple |
---|---|---|
Très facile | +60 | Tirer sur une cible monstrueuse (taille Géant) Tirer dans la foule |
Facile | +40 | Tirer sur une cible à bout portant Tirer sur une cible énorme (taille Griffon) Attaquer un adversaire à 3 contre 1 Tirer sur un grand groupe (7-12 cibles) |
Moyen | +20 | Tirer sur une grande cible (taille Ogre) Tir à coute portée : moins de la moitié de la portée de l’arme Tir sur un petit groupe (3-6 cibles) Tirer lorsque vous avez passé votre dernière Action en visant (aucun Test viser requis) Attaquer un adversaire Engagé sur les côtés ou par derrière Attaquer un adversaire à 2 contre 1 Attaquer une cible en condition A Terre |
Stimulent | +0 | Attaque standard Tirer sur une cible moyenne (taille Homme) |
Difficile | -10 | Attaquer lorsque vous êtes en condition A Terre ou sous votre cible Attaquer dans la boue, sous la pluie ou sur terrain difficile Tir à longue portée : jusqu’à deux fois la portée de l’arme Tirer sur un Round où vous utilisez également votre Déplacement Tirer sur une petite cible (taille Enfant) Cible en couverture légère (derrière une haie par exemple) |
Dur | -20 | Un coup en direction d’un point de destination spécifique Combat dans un espace clos avec une arme d’une longueur supérieure à Moyenne Cibles de tir dissimulées par le brouillard, la brume ou l’ombre Attaquer lors d’une mousson, d’un ouragan, d’un épais blizzard ou d’un autre temps extrême Esquiver lorsque vous avez la condition A Terre ou que vous êtes en mode monté Combat rapproché dans l’obscurité Tirer sur une petite cible (taille Chat) Utiliser une arme dans votre main gauche Cible en couverture moyenne (clôture en bois par exemple) |
Très dur | -30 | Attaquer ou esquiver dans la neige profonde, l’eau ou tout autre terrain difficile Tirer sur une cible minuscule (taille Souris) Tir à distance extrême, jusqu’à trois fois la portée de l’arme Cible en couverture rigide (derrière un mur en pierre par exemple) |
Tailles et modificateurs
Taille | Hauteur ou Longueur | Modificateur | Exemples |
---|---|---|---|
Minuscule | – de 30cm | -30 | Papillon, souris … |
Très petit | – de 60 cm | -20 | Chat, faucon … |
Petit | Jusqu’à 1m20 | -10 | Rat géant, Halfling … |
Moyen | Jusqu’à 1m80 | 0 | Humain, Nain … |
Grand | Jusqu’à 3m6 | +20 | Cheval, Ogre … |
Enorme | Jusqu’à 6m | +40 | Wyvern, Manticore … |
Monstrueu | + de 6m | +60 | Dragon, Géant … |
Traits de créatures
Nom | Description |
---|---|
Oops !
Lancer | Résultat |
---|---|
01–20 | Vous frappez une partie de votre anatomie (nous vous recommandons de la jouer pour rigoler) – perdez 1 blessure, en ignorant le bonus d’endurance ou les points d’armure. |
21–40 | Votre arme de mêlée fonctionne mal, ou votre arme à distance fonctionne mal ou se casse légèrement – votre arme subit 1 Dégâts. Au tour suivant, vous agirez en dernier, quel que soit l’ordre d’Initiative, les Talents, ou les règles spéciales de récupération (voir page 156). |
41–60 | Votre manœuvre a été mal jugée, vous laissant hors de position, ou vous perdez la maîtrise d’une arme à distance. Au tour suivant, votre Action subit une pénalité de -10. |
61–70 | Vous trébuchez maladroitement, ayant du mal à vous redresser. Perdez votre prochain mouvement. |
71–80 | Vous manipulez mal votre arme, ou vous lâchez vos munitions. Manquez votre prochaine Action. |
81–90 | Vous vous surmenez ou vous trébuchez et vous vous tordez la cheville. Souffrir d’une déchirure musculaire (mineure) (voir page 179). Ceci compte comme une Blessure Critique. |
91–00 | Vous foirez complètement, frappant 1 allié aléatoire à portée en utilisant votre dé d’unités lancées pour déterminer la SL du coup. Si ce n’est pas possible, vous vous frappez au visage d’une manière ou d’une autre et obtenez un état étourdi (voir page 169) |
TESTS
Compétences de base
Nom |
---|
Compétences avancées
Nom |
---|
Mouvement, Marche et Course
Mouvement | Marche (m) | Course (m) |
---|---|---|
0 | 0 | 0 |
1 | 2 | 4 |
2 | 4 | 8 |
3 | 6 | 12 |
4 | 8 | 16 |
5 | 10 | 20 |
6 | 12 | 24 |
7 | 14 | 28 |
8 | 16 | 32 |
9 | 18 | 36 |
10 | 20 | 40 |
Talents
Nom | Description |
---|---|
Si utilise 1 Avantage pour désengager => conserve Avantage au… |
|
Animal automatiquement calmé si : pas entraînée, pas de raison… |
|
Si chute => test Athlétisme => si succès => -1… |
|
Ambidextrie 1 = -10 test main secondaire
Ambidextrie 2 =… |
|
Points corruption en plus avant test corruption = niveau Âme… |
|
Bonus d'Endurance+Niveau Apnéiste pour test apnée |
|
Test Charme réussi => peut utiliser SL ou unité du… |
|
Nv Artilleur+SL pour recharger arme à feu |
|
Ajout compétence Métier à Carrière
Si déjà dans carrière =>… |
|
Ajouter Art (Choix) à Carrière entamée |
|
1/Rd peut utiliser un Avantage pour Attaque supplémentaire en combat… |
|
Peut utiliser Divertissement ou Esquive sans pénalité lorsqu'à Cheval
Peut… |
|
si test Charme => SL ou unité du test =… |
|
Peut utiliser Charme pour Baratiner
Test Opposition Charme/Intelligence => si… |
|
Peut utiliser Bénédictions de sa divinité |
|
1/partie peut trouver dans son sac n'importe quel objet de… |
|
+5 CT permanent |
|
Peut inverser dés test de Recherche si échoué |
|
Compétences de Métiers non magiques = compétences de base pour… |
|
joueur peu utiliser calculatrice |
|
+5 FM permanent |
|
Cavalier peut demander monture effectuer une Action sans test Equitation |
|
Max point de Fortune = Points de destin + Niveau… |
|
Max: 1
Tests: Divertissement (Chant)
Vous êtes formé comme chantre… |
|
+1 Dégâts / Nv Charge Berserk quand charge au combat |
|
+5 Soc permanent |
|
Discrétion (urbain) => inverser les dés si test négatif pour… |
|
Tous subordonnés qui voient PJ => +1 SL pour test… |
|
hors combat sur plait critique nécessitant intervention chirurgicale + problèmes… |
|
+1 Mouvement animal sous contrôle qui fuit ou court |
|
Pas de pénalité mêlée dans espaces confinés
Peu utiliser Esquive… |
|
Pas pénalité si arme longue au corps à corps
Si… |
|
Pas de pénalité mêlée dans espaces confinés
Peu utiliser Esquive… |
|
Max: 1
Tests: Tout Test impliquant la Focalisation (Ulgu) pour… |
|
Max: 1
Tous les sorts lancés dans un rayon de… |
|
Max: Niveau Actuel de la Carrière Lanceur de Sorts ou… |
SCENARIOS
Corruptions mentales
D100 | Description | Effet |
---|---|---|
01-05 | Horribles fringales | –5 Sociabilité, –5 Force Mental |
06-10 | Bête intérieur | +10 Force Mental, –5 Sociabilité, –5 Intelligence |
11-15 | Rêves chaotiques | Gagner la Condition Fatiguée pendant les deux premières heures de chaque jour |
16-20 | Peau Crevassée | –5 Instinct, –5 Dextérité |
21-25 | Fantasmes erratiques | –5 Instinct, –5 Force Mental |
26-30 | Préoccupation effrayante | –10 Force Mental |
31-35 | Pulsions haineuses | Sujet à l’Animosité (voir Psychologie) à tous les pas de votre espèce |
36-40 | Cœur creux | +10 Force Mental, –10 Sociabilité |
41-45 | Pensées jalouses | –10 Sociabilité |
46-50 | Esprit solitaire | –10 à n’importe quel test lorsqu’il est seul |
51-55 | Blocages mentaux | –10 Intelligence |
56-60 | Urgence profane | –10 Force Mental, +10 Agilité |
61-65 | Moral fragile | Gagnez la Condition Brisée si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mental |
66-70 | Esprit Suspicieux | –5 Instinct, –5 Intelligence |
71-75 | Chasseur de frissons | +10 Force Mental, –10 Instinct |
76-80 | Visions torturées | –10 Instinct |
81-85 | Totalement décontenancé | –20 Sociabilité, +10 Force Mental |
86-90 | Malice sans fin | –10 à n’importe quel Test sans blesser ; +10 aux Tests pour blesser un autre |
91-95 | Rage profane | Sujet à la Frénésie (voir Psychologie), +10 Aptitude armes |
96-00 | Trouillard inquiet | +5 Agilité, –5 Sociabilité |
Corruptions physiques
D100 | Description | Effet |
---|---|---|
01–05 | Jambes animales | +1 Mouvement |
06–10 | Corpulent | –1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance |
11–15 | Doigts Distendus | +10 Dextérité |
16–20 | Émacié | –10 Force, +5 Agilité |
21–25 | Œil Enorme | +10 au tests de Perception impliquant la vue |
26–30 | Articulations de jambe | +5 Agilité |
31–35 | Bouche supplémentaire | Lancez sur la table Localisation pour voir où |
36–40 | Tentacule de chair | Gagnez le caractère de créature Tentacules. Voir page 342 |
41–45 | Peau lumineuse | Lumière effective d’une bougie |
46–50 | Beauté inhumaine | +10 Sociabilité; vous n’avez pas de cicatrices |
51–55 | Visage inversé | –20 a tout les tests de Sociabilité |
56–60 | Peau de fer | +2 Points d’Armure a toute les Localisation, –10 Agilité |
61–65 | Langue tordue | –10 à tous les tests de langue lorsque vous parlez |
66–70 | Plumes rayées | Lancez deux fois sur la table Localisation pour voir où |
71–75 | Jambes courte | –1 Mouvement |
76–80 | Écailles épineuses | +1 Points d’Armure a toute les Localisation |
81–85 | Cornes irrégulières | +1 Points de d’Armure à la tête ; compte comme une arme de créature de dégâts égale à votre BF (voir page 343) |
86–90 | Pus suintant | Lancez sur la table de localisation pour voir où |
91–95 | Museau a moustache | +10 Pistage |
96–00 | Choix du MJ | Le MJ choisit un caractère de mutation ou de créature. Voir page 338 |
Donjon : rencontres, salles et pièges
Pièces décoratives de donjon
- Salle du trône
- Une mine désaffectée (présence d’or, de pierres précieuses…)
- Une chapelle (tombeaux, reliques, cercueils…)
Pièces de défis de donjon
- Une salle des miroirs
- Un ou des passages secrets pouvant donner accès à des pièces ressources ou des raccourcis
- Pièce ressources :
- soins
- repos
- équipement (armes, armures …)
- argent
- information utile
- salle d’entrainement pour améliorer le personnage (talent, compétence, attribut)
- Un cachot renfermant un prisonnier (celui ci détient un renseignement essentiel pour la quête) mais il faudra auparavant le délivrer
- Une boutique dans laquelle on pourrait acheter du matériel + performant à un marchand mystérieux.
- Un puit sans fond
- Une arène qui se refermerait sur son visiteur et l’obligerait à combattre une monstre du donjon, avant de poursuivre sa route
- Un couloir coupé en 2 par un ravin avec un pont suspendu qui relie les deux morceaux. Le pont sera-t-il assez solide pour supporter le poids d’un homme avec tout son matériel, ou celui-ci devra-t-il se séparer de son équipement ????
- Un trou d’eau, avec passage secret sous-marin et surtout un vilain monstre marin pour le garder
- Un lac peu profond à traverser protégé par un monstre marin
- Une rivière souterraine avec un accès à une embarcation (permettrait de rejoindre une zone inaccessible autrement)
- Salle avec des statues, et à chaque erreur qu’ils commettent pour résoudre une énigme l’une d’entre-elles prend vie
- Une salle dans le noir absolu à traverser avec des pièges
- Un couloir/salle avec des dalles à pression qui déclenchent des pièges (explosions, flèches …)
Pièges de donjon
- De la lave
- Des pics au fond de trous ou sortant soudainement de murs
- Des fléchettes empoisonnées traversant des couloirs de part en part
- Des vapeurs toxiques
- Des herses qui s’abaissent après le passage du héros
- Une boule de pierre qui dévale dans le couloir obligeant les aventuriers à fuir avant de se faire écraser
- Une course d’obstacles
- Une descente en rapides
- Une énigme
- Une descente en wagons sur des rails à toute vitesse
- Un monstre enchaîné qui garde une porte, il faut activer un mécanisme pour réduire la chaîne et ainsi se faufiler
- La pièce qui se rétrécie :
- murs qui re rapprochent
- plafond qui baisse
- niveau de l’eau qui monte
- lorsqu’on ouvre une porte, des tonnes de sable remplisse la pièce
- Une pièce avec un monstre :
- des toiles d’araignées un peu partout qui est en faites le refuge d’une tarentule
- Des fils tendus dans tous les sens dans une pièce, si le test d’habileté/chance n’est pas bon alors blessure
- Des haches (ou autre armes) se balancent en travers d’un couloir, test pour éviter sinon dommages
- Labyrinthe
Rencontres dans un donjon
- Prêtre/moines/nones
- Mendiants, voleurs, brigands, gamins des rues
- Marchands ambulants
- Espions, rodeurs, illusionnistes, garde, garde royale, prisonniers, pendus, prisonniers sur un buché/sous une guillotine
Evènements de voyages sur l’eau
Evènement | Description |
---|---|
Oblige le navire à subir le grain et continuer sa route. Test de Navigation du capitaine pour éviter que son navire chavire, subisse de fortes avaries ou se perde. Perte d’au moins un jour de voyage. |
|
Soit le navire continue son voyage avec un gouvernail en avarie ce qui peut l’amener à perdre le cap. Dans tous les cas empêche toute correction du cap le temps que l’avarie soit réparée. |
|
Arrêt total du voyage et attente du retour du vent. Si le navire possède des moteurs (très peu probable), il peut continuer son voyage à vitesse très réduite mais la durée du voyage est allongée d’au moins un jour, si ce n’est plus, le temps que le vent se lève à nouveau. |
|
La recherche des marins manquants ou déserteurs peut prendre un jour et plus. Le MJ décide de la raison de ce manquement. Selon le nombre de déserteurs, l’équipage du navire sera considéré comme réduit donc naviguera 2x plus lentement, voire plus du tout s’il y a moins de la moitié de l’équipage encore présent. |
|
Un refroidissement, une intoxication alimentaire, ou quelque chose de plus exotique réduit les capacités des malades. Dans tous les cas, le voyage sera ralenti d’au moins un jour pour trouver un médecin ou pour les soins. |
|
Le port/mouillage comme étape de voyage est clos ; pour cause d’accident, maladie, divers dégâts ou encore des soucis légaux. Le bateau ne pourra donc pas profiter d’un arrêt reposant et des services habituelles d’un relais. S’il n’a pas de provisions ou de réserves, les choses deviendront difficiles jusqu’au prochain relais. |
|
Par tradition, on ne laisse pas des naufragés abandonnés à leur sort, il faut donc organiser un sauvetage. Perte d’au moins un jour de voyage et il peut y avoir nombre de conséquences à décider par le MJ. |
|
Oblige le navire à faire un arrêt pour tenter de récupérer les hommes tombés à l’eau. Perte d’un jour de voyage. |
|
Le navire croise la route de pirates. Cela ne se finit pas forcément mal : la situation peut se résoudre pacifiquement par la négociation ou la fuite ou brutalement. |
|
Oblige à remplacer la voile et/ou réparer le mât défectueux. Perte d’un jour de voyage ou plus. |
Evènements de voyages sur terre
Evènement | Description |
---|---|
Les aventuriers doivent laisser passer une armée en marche. Cela leur fait perdre du temps car les troupes sont nombreuses. |
|
Le chemin a été modifié ou ne correspond pas aux indications données. |
|
Une milice, des soldats, un péager ou tout autre personnage tentera d'escroquer les personnages demandant de fortes sommes d'argent pour les laisser continuer leur route. |
|
Les aventuriers croisent un festival installé dans une plaine le long de la route. |
|
Les aventuriers croisent un groupe de fuyards et doivent prendre une décision : les bloquer, les attaquer, les laisser passer, les interroger, les cacher, les défendre ... Ils peuvent éventuellement être poursuivis : armée, brigands, créature ... |
|
Le temps soudain dépend du climat et de la saison, bien sûr. Le convoi est obligé de s’arrêter et trouver rapidement un abri le temps que la situation se calme. Facile si un relais est à portée, plus compliquée en milieu sauvage. Perte d’au moins un jour. |
|
Un grand feu s'est déclaré et empêche toute progression. Le groupe peu contourner, faire demi tour, attendre la fin de l'incendie. Dans tous les cas, perte de temps.
Le MJ peu décider que les joueurs se font prendre au piège et encercler par l'incendie de foret. |
|
La route est sous l'eau et devenue difficilement praticable (ralentissement) ou impraticable (détour imposé). Prendre le temps de décrire le paysage sous l'eau, les champs inondés ... |
|
Le relais/auberge prévue comme étape de voyage est clos ; pour cause d’accident, maladie, divers dégâts ou encore des soucis légaux. Le convoi ne pourra donc pas profiter d’un arrêt reposant et des services habituelles d’un relais (lit, nourriture, fourrage, soins éventuels, etc.). S’il n’a pas de provisions ou de réserves, les choses deviendront difficiles jusqu’au prochain relais. |
|
Pour cause d’intempérie, chute d’un arbre au milieu de la route, éboulis, coulée de boue ou route défoncée. Oblige à trouver une autre voie pour continuer ou déblayer et réparer la piste/route pour continuer. Perte d’un jour de voyage ou plus. |
|
Cela oblige le groupe à trouver un autre gué, pont pour traverser. Rallonge le voyage d’au moins 1 jour. Il y a aussi un risque de se perdre, de faire une mauvaise rencontre ... |
|
Cela oblige à un arrêt pour réparer les attaches du harnachement et remettre le chargement sur la monture. Selon les conditions météo et le terrain, ça peut être plus ou moins compliqué : chargement tombé en as d'une pente ou dans une rivière, pluie et boue ... Le groupe perdra du temps et la marchandise peut être plus ou moins abimée (perte de valeur, pnj mécontent, perte de rations de nourriture ...) |
|
Le groupe trouve un objet inattendu sur leur chemin. Ils peuvent chercher à le restituer ou le garder. Cela peu avoir des conséquences sur la suite du scenario. |
|
Propose des marchandises plus ou moins utiles, à la discrétion du MJ : potions, armes, cartes ... |
|
Un refroidissement, une intoxication alimentaire, ou quelque chose de plus exotique réduit les capacités des malades. Dans tous les cas, le voyage sera ralenti d’au moins un jour pour trouver un médecin ou pour les soins. |
|
Il faut soit contourner le troupeau, soit tenter de l’éloigner de la route (faire faire des tests). Contourner le troupeau fera prendre des risques : ravin, lac, marrais ... |
|
A définir par le MJ, si la situation peut se résoudre pacifiquement en négociant ou brutalement avec un combat. |
|
Demande de s’arrêter pour soigner ou réparer les dégâts. Faire faire des tests pour réparer/soigner. En fonction des résultats, le trajet est plus ou moins rallongé. Ceci peu poser des soucis de nourriture, logement pour passer la nuit, retard pour réaliser une mission ... |
|
Ce genre d’événement oblige le convoi à s’arrêter le temps de retrouver la monture, perte d’au moins un jour. Il y a également le risque, à la discrétion du MJ, que la monture égarée attire des prédateurs de la région ou d’autres choses. |
Enigmes
Enigme | Réponse |
---|---|
5 voleurs pénètrent un par un dans un palais renfermant des diamants. Les 4 premiers voleurs prennent la moitié des diamants qu'ils trouvent plus un. Le dernier ne trouve plus rien à voler. Combien y avait-il de diamants à l'origine ?
|
30 |
9 sacs de pièces d'or. Un sac avec de fausses pièces plus légères. Une balance à plateau et seules 2 pesées autorisées.
Quel sac contient les fausses pièces ? |
3 sacs dans un plateau, 3 sacs dans l'autre, et 3 sacs au sol. On élimine ainsi 6 sacs. |
Celui qui le fabrique le vend, celui qui l'achète ne s'en sert pas, celui qui s'en sert ne le sais pas.
Qu'est-ce ? |
Un cercueil |
Chaque homme a, dans sa vie, possédé un trésor.
Celui qui l'a conservé, au jour dernier sera apaisé.
Mais celui qui l'a perdu, alors peut-être sera pendu. |
L'innocence |
Connu pour ses galeries,
Et le ton de son gris,
Elle évoque la mauvaise vision,
Et c'est un excellent espion |
La taupe |
Dans un château d’azur, il rosit le matin, rougit le soir, mais ne sort jamais la nuit.
Qui est-il ? |
Le soleil |
Dans un royaume fort fort lointain, un roi était sur le point de mourir. Il appela ses deux fils et leur dit ceci : "Mes fils, je vais bientôt passer dans l'autre monde, mais il me faut un héritier, un seul, et vous êtes deux". Le roi leur proposa donc un pari pour voir à qui allait échoir le trône: "Celui dont le cheval arrivera le dernier à l'oasis sacrée se verra offrir le trône."
Les deux prétendants s'en allèrent à toute allure et chevauchèrent pendant de nombreuses nuits pour enfin arriver à l'oasis sacrée. Arrivés à 100 mètres ils s'arrêtèrent et campèrent. Ils attendirent de nombreuses nuits comme cela. Un jour un sage arriva, s'enquit du problème des deux princes, et leur chuchota quelque chose à l'oreille. Les deux princes, fous de joie, éperonnèrent les chevaux et galopèrent le plus vite possible à l'oasis.
Que leur a dit le sage ? |
Prend le cheval de l'autre |
Deux hommes regardent dans des directions diamétralement opposées, l'un vers l'est, l'autre vers l'ouest.
Comment peuvent-ils se voir sans marcher, sans se retourner, ni même bouger la tête ? |
Ils sont face à face |
Deux moines dînent ensemble. Helm possède 5 miches de pain et Cyric 3. Un étranger s'invite à leur table. Helm et Cyric décident de partager leur repas avec l'étranger. Les 8 miches de pain sont équitablement partagées entre les trois hommes. Après le repas, l'étranger laisse 8 pièces d'argent sur le sol. Helm décide que Cyric doit en prendre 3 pour sa contribution, mais Cyric pense que le partage devrait être équitable, c'est à dire 4 pièces chacun. Ils commencèrent alors à se disputer. Finalement, il consultèrent le grand moine du temple qui dit alors qu'Helm devait prendre 7 pièces et Cyric 1 seule.
Pourquoi ? |
Diviser chaque miche en 3 pour obtenir 24 morceaux, 15 d'Helm et 9 de Cyric. Tout le monde aura donc 8 morceaux. Helm en donne donc 7 à l'étranger (15-8) et Cyric 1 seul (9-8). Ce qui fait 7 pièces d'or pour l'un et 1 pour l'autre. |
Difficile à trouver, difficile à garder, je cesse d'exister si je suis découvert. |
Un scecret |
Du repos des humains, implacable ennemie.
J'ai rendu mille amants envieux de mon sort.
Je me repais de sang et retrouve ma vie dans les bras de celui qui souhaite ma mort.
Que suis-je ? |
Une puce |
Elle peut contenir des mots magiques
Ou donner un résultat scientifique.
Mais dans une lettre de noblesse elle sert de politesse. |
La formule |
Il mord comme le plus sauvage des loups, et pourtant il est intangible.
Il rougit la peau comme le fer chaud, et pourtant il est invisible. |
Le froid |
Il parle toutes les langues sans en comprendre aucune.
Il loge dans les hauteurs mais jamais dans les dunes.
Il faut bien se garder de lui faire confiance.
Car il va répéter la moindre confidence.
Qu'est-ce ? |
L'écho |
J'ai des rivières où ne coule nulle eau, des forêts où ne pousse aucun arbre,
Des montagnes sans une seule pierre, et des villes où nul ne peut vivre.
Que suis-je ? |
La carte |
Je crache fumée et feu.
De ma bouche grande ouverte s'élève un tapage constant.
Seul l'habile et le talentueux peuvent, au prix de nombreux efforts et suant dans mes entrailles,
Créer l'utile ou le martial.
Que suis-je ? |
Une forge |
Je détruit tout : os, chair et vie.
Jamais je ne me repose car je suis infini.
Ni l'acier des armes, ni la roche des montagnes ne me résistent.
Dévoreur sans fin, mon appétit n'a pas de limite.
Que suis-je ? |
Le temps |
Je me fige dans le temps ou dans l'eau
Je proviens parfois d'animaux
Occasionnellement on me trouve sympathique
Lorsqu'on me jette je tombe à pic |
De l'encre/Une ancre. |
Je serai hier, j'étais demain. |
Aujourd'hui |
Je suis le commencement de l’effroi,
La fin de la durée et de l’espace,
Le commencement de toutes extrémités,
Et la fin de chaque contrée. |
La lettre E |
Je suis si fragile que lorsque l'on prononce mon nom, je meurs. |
Le silence |
Je suis tout au bout de ta main, je commence la nuit et je finis demain. |
La lettre N |
Je suis vague en bord de mer.
Je descends des montagnes en hiver.
Sans moi vous n'aurez plus une larme. |
L'eau |
Longue comme dix hommes, un homme seul peut me porter. Pourtant, dix hommes ne pourraient me dresser vers le ciel.
Qui suis-je ?
|
Une corde |
Lorsqu'on me nomme, je disparais.
Qui suis-je ? |
Le silence |
Un arbre elfique double sa taille tous les jours. Il lui faut 100 jours pour atteindre sa taille adulte. Combien de jours faut-il pour atteindre la moitié de cette taille ? |
99 jours. Comptez à l'envers, le jour avant sa taille adulte, avant de doubler une dernière fois, il mesurait la moitié. |
Plus j'ai de gardiens, moins bien je suis gardé.
Qui suis-je ? |
Un scecret |
Pour pouvoir rentrer dans la salle du trésor, il vous faudra résoudre l'énigme du cerbère de la porte. Un peu devant vous, un aventurier tente l'énigme. Le cerbère lui dit 2, l'aventurier lui rétorque 4. La porte s'ouvre... Un deuxième aventurier tente sa chance. Le cerbère lui dit 4, il lui répond 6. La porte s'ouvre... Un troisième aventurier s'y colle effrayé. Le cerbère lui dit 6, l'homme lui rétorque 8. L'aventurier se fait dévorer... C'est votre tour d'essayer. Le cerbère vous toise du regard et dit 7.
Que répondez vous ? |
Il faut donner le nombre de lettres qui composent le chiffre : deux = 4 lettres, quatre = 6 lettres, sept = 4 lettres. Il faut donc répondre 4. |
Pour repousser tous les dangers elles m'habillent de la tête aux pieds.
Elles protègent aussi les serpents et les poissons des océans.
L'homme qui a voulut les imiter a fait l'armure du chevalier.
Qu'est-ce ? |
Des écailles |
Qu’est-ce qu’une chauve-souris avec une perruque ? |
Une souris ! |
Que peut-on mettre dans une pièce qui la rende plus lumineuse
Sans allumer de feu ni user de magie fumeuse ? |
Une fenêtre |
Quel est le mot de trois lettres que même le plus grand des sages prononcent mal ? |
Le mot "mal" |
Sans cesse en train de danser,
Donnez moi à manger et je vivrai,
Donnez moi à boire et je mourrai. |
Le feu |
Sans la lumière que nous fuyons
Nous n'existerions pas. |
Les ombres |
Sans voix, il crie.
Sans aile, il voltige.
Sans dents, il mord.
Sans bouche, il murmure. |
Le vent |
Seigneur de la non-vie j'arpente les plans,
Par mes joyaux incandescents j'observe les mondes infinis,
A la recherche de l'étincelle interdite qui fera de moi une divinité,
Amenant ma puissance à son zénith, et avec elle des tourments pour l'éternité.
Qui suis-je ? |
Une demi-liche |
Si cela cache, ce n'est que pour mieux révéler.
Cela bloque autant que cela permet de passer.
La réponse est dans la question.
Que suis-je ? |
Une énigme |
Si de ton doigt tu veux me toucher, apprête toi alors à le retirer.
Mais si tu sais le manipuler ta demeure en sera réchauffée et illuminée. |
Le feu |
Son seuil n'est qu'un tas de cailloux et sa porte n'est souvent qu'un trou.
Mais à l'interieur tout est diamant et or.
Tu voudrais bien la visiter mais par dessus tout la vider.
Ma flamme va t'en décourager. |
L'antre d'un dragon |
Symbole de maladresse, pour beaucoup je suis signe de malédiction.
Quand on passe l'arme, c'est parfois à moi.
Que suis-je ? |
La gauche |
Trois roublards sont dans une taverne et jouent aux cartes. Sans avoir pu remarquer qui était le coupable, une carte truquée a été mise en jeu. La passe s'étant faite trop rapidement nul n'est sûr de qui est le tricheur et le doute s'installe.
Julio le tatoué, qui ne ment jamais, affirme que Slavik n'est pas coupable.
Slavik, qui parfois dit la vérité et parfois ment, affirme que c'est Bras l'borgne le tricheur.
Quant à Bras l'borgne, qui ment tout le temps, il affirme que c'est lui le coupable.
Qui donc est le tricheur à cette table ? |
Julio |
Un cavalier muni d'une monture rapide quitte le hameau de Hampton en direction de la ville de Folbourg. Au même moment un autre cavalier, moins rapide, quitte la ville de Folbourg en direction du hameau de Hampton. Hampton se trouve à 30 km de Folbourg. Le premier cavalier galope à une vitesse moyenne de 15 km/h. Le deuxième avance lui péniblement à la vitesse de 10 km/h.
Lorsqu'ils se croiseront, lequel des deux sera le plus proche du hameau de Hampton ? |
Aucun. Lorsqu'ils se croiseront ils seront au même endroit. |
Un chevalier doit retrouver et sauver sa donzelle emprisonnée. La route qui le conduit jusqu'à elle se sépare bientôt en deux chemins: celui de l'est et celui de l'ouest. Ne sachant lequel emprunter, il s'adresse à la maison située à ce carrefour, où vivent deux sœurs jumelles. L'une dit toujours la vérité et l'autre ment toujours. Il ne sait pas laquelle lui ouvrira et ne pourra la reconnaître, tant la ressemblance entre les sœurs est parfaite. Il n'a le droit de poser qu'une seule question pour savoir quelle direction suivre, celle de l'est ou celle de l'ouest.
Quelle sera cette question qui lui permettra de savoir, sans l'ombre d'un doute, et quelle que soit la sœur qui lui ouvrira, la bonne direction à suivre pour retrouver sa belle ? |
Demander le chemin que sa sœur dirait de prendre, et prendre l'autre. |
Un chevalier possède 8 chevaux de guerre. En un mois de conflit, tous sauf 5 périrent.
Combien en reste-il ? |
5 |
Un client va voir un joaillier pour lui acheter 6 chaînes, chacune composée de 5 maillons. Il veut que ces 6 chaînes soient réunies en une seule. Chaque maillon ouvert et refermé par le joaillier coûte 1 pièce d'or.
Combien coûte la conception du collier ? |
5 pièces d'or |
Un dragon qui vole le cherche des yeux
Un dragon qui rugit le tiens entre ses serres
Un dragon qui sommeille l'imagine dans ces songes
Mais il est là, à côté si tu oses. Viens donc me le dérober. |
Un trésor |
Un forgeron tient une épée incandescente avec une pince. Un magicien apparaît et lui dit: "Si tu me donnes 1 pièce d'or, je la lèche". Le forgeron lui donne alors une pièce, et le magicien s'exécute sans se brûler.
Comment a-t-il fait ? |
Il a léché la pièce, pas l'épée. |
Un homme parle et désigne quelqu’un de son doigt : d’oncles et frères je n’ai point, mais le père de cet homme est le père de mon fils. Qui est-il ? |
Son fils |
Un objet pèse cent livres plus la moitié de son poids. Combien pèse t-il ?
|
200 livres |
Un pingre vous a promis 10 sacs d'or contenant chacun 20 pièces. Reste que vous avez eu vent d'une anarque ! Il aurait remplacé toutes les pièces d'un sac par des fausses. Et elles sont si bien imitées qu'elles sont indétectables à l'œil. La seule chose qui les differencient c'est leur poids. Les vraies pèsent 10 g, les fausses 20 g. Le pingre accepte toutefois que vous fassiez une seule pesée sur sa balance qui est précise au gramme près.
Comment faire pour détecter le sac contenant les fausses pièces ? |
Mettre 10 pièces du 1er sac, puis 9 du 2ème, puis 8 du 3ème, etc... sur la balance (10+9+8+7+6+5+4+3+2+1). Si la différence est de 100 g, les fausses pièces sont du 1er sac, si elle est de 90 g c'est le 2ème sac, etc... |
Un roi avait un bouffon qu'il aimait beaucoup. Mais celui-ci accomplit un jour un acte si répréhensible que, selon les lois du pays, il fut condamné à mort. Alors le roi lui dit: "Je ne peux pas te faire grâce mais je t'accorde une faveur : tu vas choisir toi-même la façon dont tu veux mourir". Le choix du bouffon fut tel que le bourreau ne put l'exécuter et on fut obligé de lui laisser la vie.
Quel genre de mort avait choisi le bouffon ? |
Mourir de vieillesse |
Un roi vous soumet un test. On apporte une urne et deux bouts de papier ainsi qu'une plume et de l'encre. Le roi vous demande d'écrire "mort" sur l'un et "vie" sur l'autre puis de mettre les papiers dans l'urne. Vous devrez ensuite tirer au hasard un papier quii déterminera votre destin.
Comment faire pour vous sortir de ce mauvais pas à coup sûr sans compter sur la chance ? |
La solution consiste à écrire "mort" sur les deux papiers, en tirer un et le faire disparaître (en l'avalant ou en le jetant dans une cheminée par exemple). Le bulletin restant dans l'urne disant "mort", le roi déduira que le papier jeté/brûlé/avalé était celui de "vie". |
Une boite sans charnière, sans clé, sans couvercle. Pourtant à l'intérieur est caché un trésor doré. |
Un œuf |
Une échelle à 6 barreaux pend le long du bord d'un bateau. Les barreaux sont espacés d'un pied (feet). A marée basse, l'eau monte jusqu'au 2ème barreau de l'échelle. A marée haute, l'eau est 2 pieds plus haut qu'à marée basse.
A quel barreau l'eau arrive-t-elle alors ? |
2 pieds, car le bateau monte avec l'eau |
Une princesse à l'âge que le prince aura quand la princesse aura le double de l'âge que le prince avait quand l'âge de la princesse était à la moitié de la somme de leur âge actuel.
Quel âge ont le prince et la princesse ? |
Toute réponse où le prince a les 3/4 de l'âge de la princesse est bonne (exemple : le prince a 30 ans et la princesse 40). |
Vous ne pouvez que me deviner et ne pouvez qu'avancer vers moi.
Quand vous arrivez, je ne suis plus là.
Car à chaque pas avancé, je recule d'autant. |
Le futur |