Instable (non officiel)
Le corps de la créature est maintenu par des magies immondes qui sont intrinsèquement instables dans le monde matériel, s’écoulant et fluctuant au fur et à mesure que la bataille fait rage.
Au début du Tour de la créature, lancez 1d10 pour l’instabilité: si un 8 est obtenu, les plans ont quelque peu changé et la créature doit effectuer un Test de Force Mentale Dramatique, modifié par les vents tourbillonnants du Dhar (WFRP4, p238). Sur un succès (2+), elle gagne 1 Avantage gratuitement; sur un succès impressionnant (4+), elle gagne 2 Avantages; et sur un succès stupéfiant (6+), elle gagne 3 Avantages. Sur un Critique, sa valeur de Protection ou de Démoniaque est diminuée de 5 points (c’està-dire de 9+ à 4+), ou elle gagne le Trait avec une valeur de 6+, jusqu’à la prochaine période d’instabilité.
Lors d’une maladresse ou d’un échec stupéfiant (-6 ou pire), la créature est rappelée au royaume du chaos et disparaît du jeu.
Chaque fois que la créature termine un Round engagé avec un adversaire ayant un avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies qui la maintiennent ensemble s’affaiblissent. Elle perd autant de blessures que le différence entre son propre avantage et l’avantage le plus élevé d’un de c’est adversaire engagé.
Ainsi, si la créature avait 1 Avantage et que son adversaire en avait 3, la créature perdrait 2 Blessures. Si la créature atteint 0 blessure, elle passe un Test de Force Mentale Impossible (-50): si
elle échoue, la magie qui la maintient en place s’effondre, et elle « meurt ». Si elle obtient un score critique, le lien avec ce plan se renforce et la créature régénère immédiatement 1d10 Blessures.
L’instabilité peut être évitée si les créatures sont contrôlées par un puissant sorcier ou champion, ou si elles restent dans certains endroits où le trait instable n’a pas effet (comme les cimetières, les maisons hantées, etc.). Ces endroits seront indiqués dans le profil de la créature.