Koeken – Drachenfels

Koeken – Drachenfels

Scenario précédent : Aller-retour entre Bogenhafen et Koeken

Résumé

Les PJs ont sympathisé avec un groupe d’aventuriers et partent avec eux explorer le château de Drachenfels. Le Grand Enchanteur, Constant Drachenfels, donne une grande fête. Ils espèrent y trouver de la Pierre de Lune, un métal apprécié pour les armures et boucliers.

Le trajet se passera plutôt bien jusqu’au château.

Le groupe ne ressortira pas au complet de l’enfer de Drachenfels.

Category:

Description

Départ de Koeken

Les PJs quittent Koeken avec les aventuriers rencontrés à Bogenhaffen.

  • Alaen (1361)
  • Cenegar (1361)
  • Laurenas (1361)
  • Nolac (1361)

Ils ont le temps de faire quelques courses dans ce village s’ils ont réussi à avoir de la monnaie de l’époque ou par tout autre moyen.

Une famille quitte le village en même temps que les PJs en direction de Drachenfels qui se trouve à deux jours de marche. Elle est composée du père, Jeff Fridtom, et de sa femme Cynka ainsi que de leur fille Caphie et leur fils Thaslac.

  • Caphie Fridtom (1361)
  • Cynka Fridtom (1361)
  • Jeff Fridtom (1361)
  • Thaslac Fridtom (1361)

Une balade en famille

La famille sympathise avec les aventuriers. N’hésitez pas à vous inspirer de la description des personnages pour animer des discussions pendant le trajet.

Le pont cassé

L’orage de la nuit dernière a emporté le pont.

Les joueurs peuvent tenter de sauter (3m), réparer le pont ou le traverser suspendu à la dernière corde en place.

Si une personne tombe à l’eau, elle devra réussir un test de natation difficile car le courant est ici très fort. Si elle réussit, elle arrive à rejoindre la berge.

Si le test échoue, elle sera emportée à 200m la première fois. A chaque test raté, elle sera déporté plus loin (voir tableau ci-dessous car le courant ralenti avec la distance) et perdra 1d10 points d’Endurance.

Test Distance de déplacement à chaque echec
1 200 m
2 200 m
3 150 m
4 100 m
5 50 m
6  et + 10 m

Si l’Endurance arrive à zéro, ce sera la noyade. Elle perdra 1 PB par Tour jusqu’à ce qu’on la sauve ou qu’elle décède.

Si elle s’en sort vivante, elle aura très probablement perdu de l’équipement, sera mouillée et épuisée.

Elle sera aussi frigorifiée et aura besoin de se réchauffer immédiatement (feu de bois, sort de magie) avant de reprendre la route. Comptez 30mn de pause par Tour passé dans l’eau froide.

Tout ceci a sans doute fait perdre du temps à notre groupe qui risque d’arriver tard au refuge.

C’est au MJ de décider à quelle heure ils arrivent et s’ils font des rencontres dangereuses.

Le refuge

Le refuge est composé d’une pièce principale et d’une étable où les voyageurs vont dormir.

Le lieu est assez fréquenté à cause de la fête donnée par le compte.

Les aventuriers trouveront néanmoins de quoi dormir au sec.

Tout le monde ne parle que de la fête exceptionnelle donnée par le compte.

L’autre sujet de discussion est une rumeur qui dit que le Hurleur serait de retour à la Passe du Loup Noir. Il est conseillé de passer par les Gorges de Snot. Certes, il y a de temps en temps des Ogres, mais c’est beaucoup moins dangereux que d’affronter le Hurleur.

Les gorges de Snot 

Canyon pour Foundry Forge Tabletop

Les aventuriers se font pilonner à coûts de rochers par des ogres du haut des falaises.

Ils n’ont d’autre choix que de fuir en avant. Ceci est fait pour les stimuler lorsqu’ils auront l’occasion de prendre leur revanche et créer un climat de tension.

Passage de la rivière

Ils sortent des gorges en courant et doivent franchir un torrent de montage sur des pierres mousseuses et glissantes.

Tests d’Ag ou emportés par courant et doivent repasser par les gorges de l’effroi.

Plante de santé ?

Ils peuvent trouver une plante qui soigne mais doivent à nouveau traverser la rivière.

Vont-ils la voir ? Vont-ils traverser ?

L’éboulis

La montagne s’est effondrée et bloque le passage.

Tests d’Ag ou dommages.

Partie de pêche

Arrivent sur une surface plus calme de l’eau où peuvent se reposer et pêcher (rations de nourriture).

Campement Ogres

Un Ogre est entrain de regarder en se lamentant un pieu à côté d’un feu de camp avec des cadavres d’humains empalés les uns sur les autres dont les membres ont été arrachés. Il ne reste que les troncs et les têtes, ce que les Ogres aiment moins. Les cadavres sont décomposés, laissant penser que cela fait un certain temps que l’Ogre n’a pas mangé. Des mouches volent autour et l’Ogre les chasses avec de grands mouvements lents.

Il y a trois huttes. Une hutte est vide. Dans les deux autres, il y a un Ogre qui fait la sieste. Ils seront réveillés en cas de bruits trop forts (autre Ogre qui hurle, combat ….)

Le bruit de la rivière couvre le bruit des aventuriers en phase d’approche mais pas leur vue. Ils peuvent tenter de passer discrètement mais cela est risqué car ils passeront à proximité de l’Ogre éveillé qui leur tourne le dos.

tonneaux de bière en quantité atour du campement

Sortie

Libérez délivrez